Dungeons and Dragons Wiki
Dungeons and Dragons Wiki
Advertisement
Ammaliatrice

Un mago che aderisce alla Scuola di Ammaliamento ha affinato la capacità di circuire e ammaliare magicamente le altre creature e i mostri. Alcuni ammaliatori sono dei pacificatori, che stregano i violenti per indurli ad abbassare le armi e affascinano i crudeli per convincerli a mostrare pietà. Altri sono dei tiranni che sottomettono magicamente chi non accetterebbe mai di servirli. La maggior parte degli ammaliatori, tuttavia, si trova a metà strada tra questi due estremi.

Ammaliatore Sapiente[]

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di ammaliamento nel suo libro degli incantesimo sono dimezzati.

Sguardo Ipnotico[]

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, le sue parole suadenti e il suo sguardo ipnotico sono in grado di estasiare magicamente un'altra creatura. Con un'azione, il mago sceglie una creatura situata entro 1,5 metri e che egli sia in grado di vedere. Se il bersaglio è in grado di vedere e sentire il mago, deve superare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimo del mago, altrimenti sarà affascinata dal mago fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. La velocità della creatura affascinata scende a 0 e la creatura è incapacitata e visibilmente frastornata. Nei turni successivi il mago può usare la sua azione per mantenere questo effetto, estendendone la durata fino alla fine del suo turno successivo. Tuttavia, l'effetto termina se il mago si allontana a più di 1,5 metri dalla creatura, se la creatura non è più in grado di vederlo o di sentirlo o se la creatura subisce danni. Una volta terminato l'effetto, o se la creatura ha superato il suo tiro salvezza iniziale contro questo effetto, il mago non può più utilizzare questo privilegio su quella stessa creatura finché non completa un riposo lungo.

Fascino Istintivo[]

A partire dal 6° livello, quando una creatura situata entro 9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire contro di lui, il mago può usare la sua reazione per deviare l'attacco, purché un'altra creatura si trovi entro la gittata dell'attacco. L'attaccante deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo fallisce, l'attaccante deve bersagliare la creatura a esso più vicina (escludendo il mago e se stesso). Se più creature sono egualmente distanti, l'attaccante sceglie quale bersagliare. Se la creatura supera il tiro salvezza, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro l'attaccante finché non completa un riposo lungo. Il mago deve scegliere se utilizzare questo privilegio prima di sapere se l'attacco colpirà o mancherà. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo effetto.

Ammaliamento Condiviso[]

A partire dal 10° livello, quando il mago lancia un incantesimo di ammaliamento di livello pari o superiore al 1° che bersagli una sola creatura, può fare in modo che bersagli anche una seconda creatura.

Alterare Ricordi[]

Al 14° livello, il mago ottiene la capacità di far dimenticare a una creatura di avere subito la sua influenza magica. Quando il mago lancia un incantesimo di ammaliamento per affascinare una o più creature, può alterare la percezione di una creatura in modo che resti inconsapevole di essere stata affascinata. Inoltre, prima che l'incantesimo termini, il mago può usare una volta la sua azione per tentare di far dimenticare alla creatura parte del tempo in cui è rimasta affascinata. La creatura deve superare un tiro salvezza su Intelligenza contro la CD degli incantesimi del mago, altrimenti perderà un ammontare di ore di ricordi pari a 1 + il modificatore di Carisma del mago (fino a un minimo di 1). Il mago può far dimenticare alla creatura un ammontare di tempo inferiore, e l'ammontare in questione non può superare la durata dell'incantesimo di ammaliamento.

Advertisement