Dungeons and Dragons Wiki
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Prima che la magia arcana fosse scoperta ed insegnata nelle città di pietra, una forma più antica di potere era diffuso: la magia del sangue.

Antichi come le razze mortali, gli emomanti fondevano le immense possibilità offerte dalle pratiche magiche con una sete di sangue che li rendeva guerrieri furiosi e temibili. Ancora oggi alcuni praticano le vecchie tradizioni magiche che hanno plamsato i destini dei popoli antichi.

Pronto alla Battaglia[]

Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, ottiene competenza nelle armature leggere e nelle armi da mischia da guerra. Ottieni anche la competenza in Atletica e Intimidire se non le possiedi già.

Emofilia[]

Il sangue è un potente mezzo per raggiungere i propri scopi. A partire dal 2° livelo, il mago può utilizzare un'azione bonus per consumare i propri Dadi Vita e ottenere uno dei seguenti effetti:

  • Recuperi uno slot incantesimo di livello pari al numero di Dadi Vita consumati. Lo slot incantesimo no può essere di livello superiore al 6°.
  • Ottiene un bonus alla CA uguale al tuo modificatore di Costituzione per un numero di ore pari ai Dadi Vita consumati.
  • Ottieni un bonus a colpire con gli attacchi con arma da mischia pari al numero di Dadi Vita consumati. Il bonus dura 1 minuto.

Attacco Extra[]

A partire dal 6° livello, uno mago può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Sete di Sangue[]

A partire dal livello 10°, il mago aggiunge l'incantesimo arma elementale al suo libro degli incantesimi. L'incantesimo viene considerato come incantesimo da mago.

Inoltre, quando colpisce un bersaglio con un'arma incantata da questo incantesimo recupera un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni inflitti. L'effetto non funziona su costrutti, melme e non morti.

Dissanguamento[]

Al livello 14°, la capacità del mago di attrarre a sè il potere contenuto nel sangue lo rende un nemico letale. Con un'azione può imporre le mani verso una creatura entro 9 m e tentare di rubarle il sangue. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione o subire 3d12 danni necrotici. L'effetto non funziona su costrutti, melme e non morti.

Se il mago uccide una creatura con questa abilità, recupera 1 Dado Vita. Il mago deve effettuare un riposo breve o lungo per poter ripetere l'effetto.

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