Dungeons and Dragons Wiki
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Transmutation

Un trasmutatore si specializza nello studio degli incantesimi che modificano l'energia e la materia. Per lui il mondo non è qualcosa di fisso, bensì altamente mutevole, e il trasmutatore ama l'idea di essere una delle cause di questo mutamento, manipolando la materia prima della creazione e imparando ad alterare sia le forme fisiche che le qualità mentali. La magia gli fornisce i mezzi per diventare un fabbro della forgia della realtà. Alcuni trasmutatori amano gli scherzi e gli esperimenti folli: trasformano le persone in rospi e il rame in argento al puro scopo di divertirsi o di trarne un profitto. Altri si dedicano ai loro studi magici con grande serietà e ambiscono a eguagliare il potere di un dio nel creare o nel distruggere un mondo.

Trasmutatore Sapiente[]

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di trasmutazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

Alchimia Minore[]

A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il mago può alterare temporaneamente le proprietà fisiche di un oggetto non magico, trasformandolo da una sostanza all'altra. Il mago applica una procedura alchemica speciale a un oggetto composto interamente di legno, pietra (ma non gemme), ferro, rame o argento, trasformandolo in un oggetto diverso fatto di quei materiali. Ogni 10 minuti trascorsi ad applicare la procedura gli consentono di trasformare materiale pari a un cubo con spigolo di 30 cm. Dopo 1 ora, o finché il mago non perde la concentrazione (come se si stesse concentrando su un incantesimo), il materiale si ritrasforma nella sua sostanza originale.

Pietra del Trasmutatore[]

A partire dal 6° livello, il mago può trascorrere 8 ore a creare una pietra del trasmutatore che accumuli la magia di trasmutazione. Il mago può beneficiare della pietra personalmente o cederla a un'altra creatura. Una creatura ottiene un beneficio a scelta del mago fintanto che la pietra resta in suo possesso. Quando il mago crea la pietra, sceglie il beneficio tra le opzioni seguenti:

  • Scurovisione entro 18 metri
  • Un aumento della velocità di 3 metri fintanto che la creatura è priva di ingombro
  • Competenza nei tiri salvezza su Costituzione
  • Resistenza ai danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o tuono (a scelta del mago al momento di determinare questo beneficio)

Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di trasmutazione di livello pari o superiore al 1°, può cambiare l'effetto della pietra, se la pietra si trova sulla sua persona. Se il mago crea una nuova pietra del trasmutatore, quella precedente cessa di funzionare.

Mutaforma[]

Al 10° livello, il mago aggiunge l'incantesimo Metamorfosi al suo libro degli incantesimi, se non lo possedeva già. Può lanciare Metamorfosi senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fa, può bersagliare solo sé stesso e trasformarsi in una bestia il cui gradi di sfida sia pari o inferiore a 1. Una volta lanciato Metamorfosi in questo modo, il mago non può più farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo, ma può comunque lanciarlo normalmente usando uno slot incantesimo disponibile.

Maestro Trasmutatore[]

A partire dal 14° livello, il mago può usare la sua azione per consumare la riserva di magia di trasmutazione accumulata all'interno della sua pietra del trasmutatore in un'unica soluzione. Quando lo fa, sceglie uno degli effetti seguenti. La sua pietra del trasmutatore si distrugge e non può essere ricreata finché il mago non completa un riposo lungo.

  • Panacea. Il mago rimuove tutte le maledizioni, malattie e veleni che influenzano una creatura da lui toccata con la pietra del trasmutatore. La creatura recupera anche tutti i suoi punti ferita.
  • Ripristinare Giovinezza. Il mago tocca una creatura consenziente con la pietra del trasmutatore e l'età apparente di quella creatura è ridotta 3d10 anni, fino a un minimo di 13 anni. Questo effetto non prolunga l'arco vitale della creatura.
  • Ripristinare Vita. Il mago lancia l'incantesimo Rianimare Morti su una creatura da lui toccata con la pietra del trasmutatore, senza spendere uno slot incantesimo e senza che debba possedere l'incantesimo nel suo libro degli incantesimi.
  • Trasformazione Maggiore. Il mago può trasmutare un oggetto non magico (che non sia più grande di un cubo con spigolo di 1,5 metri) in un altro oggetto non magico di taglia e massa analoga e di valore pari o inferiore. Deve trascorrere 10 minuti a maneggiare l'oggetto che intende trasformare.
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