Dungeons and Dragons Wiki
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Abiurazione di 7° livello
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (mercurio, fosforo e polvere di opale e diamante per un valore totale di almeno 1.000 mo, che l'incantesimo consuma)
Durata: Finché non viene dissolto o innescato

Quando l'incantatore lancia questo incantesimo, traccia un glifo nocivo su una superficie (come un tavolo, una sezione di pavimento o una parete) o all'interno di un oggetto che può essere chiuso nascondendo il glifo (come un libro, una pergamena o un forziere del tesoro). Se sceglie una superficie, il glifo può coprire un'area massima del diametro di 3 metri. Se sceglie un oggetto, quell'oggetto deve rimanere al suo posto; se l'oggetto viene spostato per più di 3 metri dal punto in cui l'incantatore ha lanciato questo incantesimo, il glifo si infrange e l'incantesimo termina senza essere innescato.
Il glifo è pressoché invisibile: per trovarlo è necessario superare una prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.
L'incantatore decide cosa innesca il glifo quando lancia l'incantesimo. Nel caso dei glifi tracciati su una superficie, gli inneschi più comuni includono toccare il glifo, camminare sul glifo, rimuovere un oggetto che copre il glifo, giungere entro una certa distanza dal glifo o manipolare l'oggetto su cui il glifo è stato tracciato. Nel caso di un glifo tracciato su un oggetto, gli inneschi più comuni includono aprire quell'oggetto, giungere entro una certa distanza dall'oggetto, vedere o leggere il glifo.
L'incantatore può affinare ulteriormente l'innesco in modo che l'incantesimo si attivi solo in certe circostanze o in base a certe caratteristiche fisiche (come per esempio l'altezza o il peso), il tipo della creatura (per esempio, l'interdizione potrebbe essere regolata per influenzare le megere o i mutaforma). L'incantatore può anche stabilire le condizioni per quelle creature che non innescano il glifo, come per esempio quelle che pronunceranno una certa parola d'ordine.
Quando l'incantatore traccia il glifo, sceglie il suo effetto tra una delle opzioni sottostanti. Una volta innescato, il glifo risplende e proietta luce fioca in una sfera del raggio di 18 metri per 10 minuti, dopodiché l'incantesimo termina. Ogni creatura entro la sfera quando il glifo si attiva è bersagliata da questo effetto, come anche una creatura che entra nella sfera per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno.
Discordia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, il bersaglio si mette a discutere e a litigare con le altre creature per 1 minuto. In questo periodo non è in grado di comunicare in modo sensato e subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.
Disperazione. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se lo fallisce, è sopraffallo dalla disperazione per 1 minuto. Durante questo periodo, il bersaglio non può attaccare o bersagliare nessuna creatura con capacità, incantesimi o altri effetti magici.
Dolore. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è soggetto a un dolore lancinante e diventa incapacitato per 1 minuto.
Morte. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 1Od1O danni necrotici, mentre se lo supera, subisce solo la metà di quei danni.
Paura. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa spaventato per 1 minuto. Finché è spaventato, il bersaglio lascia cadere ciò che impugnava e deve muoversi di almeno 9 metri ogni turno allontanandosi dal glifo, se possibile.
Pazzia. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, il bersaglio impazzisce per 1 minuto. Una creatura impazzita non può effettuare azioni, non capisce ciò che le altre creature dicono, non può leggere e dice solo cose senza senso quando parla. Il GM controlla i suoi movimenti, che sono imprevedibili.
Sonno. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, cade privo di sensi per 10 minuti. Una creatura si sveglia se subisce danni o se qualcuno usa un'azione per risvegliarla, scuotendola o schiaffeggiandola.
Stordimento. Ogni bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa stordito per 1 minuto.

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