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Eladrin

Gli Eladrin sono elfi nativi della Selva Fatata, un regno di bellezza, imprevedibile emozione e magia senza limiti. Un eladrin è associato a una delle quattro stagioni e ha una colorazione che ricorda quella stagione, che può anche influenzare l’umore dell’eladrin:

  • L’Autunno è la stagione della pace e della benevolenza, quando la raccolta estiva è condivisa con tutti.
  • L’Inverno è la stagione della contemplazione e del dolore, quando l’energia vibrante del mondo si addormenta.
  • La Primavera è la stagione dell’allegria e della festa.
  • L’Estate è la stagione dell’audacia e dell’aggressività, un tempo di energia senza limiti.

Alcuni eladrin rimangono associati ad una particolare stagione per tutta la loro vita, mentre altri eladrin si trasformano, adottando le caratteristiche di una nuova stagione. Quando completa un riposo lungo, qualsiasi eladrin può cambiare la sua stagione. Un eladrin potrebbe scegliere la stagione che è presente nel mondo o forse la stagione che più strettamente corrisponde allo stato emotivo corrente. Per esempio, un eladrin potrebbe cambiare in autunno se colmo di soddisfazione, un altro eladrin potrebbe cambiare in inverno se immerso nel dolore, ancora un altro potrebbe essere pieno di gioia e diventare un eladrin primaverile, e la rabbia potrebbe far cambiare un eladrin in estate. Le seguenti tabelle offrono suggerimenti di personalità per gli eladrin di ogni stagione. Il giocatore può tirare i dadi per determinare casualmente queste caratteristiche o usare questi suggerimenti come ispirazione per le caratteristiche di sua creazione.

Autunno

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Tratto caratteriale autunnale

1

Se qualcuno ha bisogno, non puoi negargli un aiuto.

2

Condividi ciò che hai, con poco riguardo per le tue esigenze.

3

Non ci sono pasti semplici, solo feste sontuose.

4

Fai scorta di buon cibo e bevande. Odi andare senza tali comfort.

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Difetto autunnale

1

Ti fidi degli altri senza pensarci due volte.

2

Dai molto agli altri, al punto tale da lasciare te stesso senza risorse necessarie.

3

Tutti sono tuoi amici, o potenziali amici.

4

Spendi eccessivamente nei comfort.


Inverno

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Tratto caratteriale invernale

1

Il caso peggiore è il più probabile che si verifichi.

2

Preservi ciò che hai. Meglio essere affamati oggi e avere cibo domani.

3

La vita è piena di pericoli, ma tu sei pronto ad affrontarli.

4

Un soldo speso è un soldo perso per sempre.

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Difetto invernale

1

Tutto alla fine muore. Perché preoccuparsi di costruire tutto ciò che si suppone sia destinato a durare?

2

Niente ha importanza per te, e lasci che siano gli altri a guidare le tue azioni.

3

I tuoi bisogni vengono prima di tutto. In inverno, tutti devono stare attenti.

4

Parli solo per sottolineare i difetti nei piani degli altri.


Primavera

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Tratto caratteriale primaverile

1

Ogni giorno è il più bel giorno della tua vita.

2

Affronti tutto con entusiasmo, anche le faccende più banali.

3

Ami la musica e le canzoni. Non è raro sentirti fischiettare o canticchiare.

4

Non puoi stare fermo.

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Difetto primaverile

1

Bevi troppo.

2

La fatica è per i servi. La tua dovrebbe essere una vita di svago.

3

Un bel viso ti infatua in un istante, ma questa cotta termina alla stessa velocità con la quale è avvenuta.

4

Tutto ciò che vale la pena fare, vale la pena farlo ancora e ancora.


Estate

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Tratto caratteriale estivo

1

Credi che il confronto diretto sia il miglior modo per risolvere problemi.

2

Con la forza si può ottenere quasi tutto. Più il problema è difficile, maggiore è la forza che applichi.

3

Sei alto e forte e fai in modo che gli altri possano contare su di te.

4

Mantieni un fronte intimidatorio. È meglio prevenire i combattimenti mostrando i canini piuttosto che danneggiare gli altri.

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Difetto estivo

1

Sei testardo, sono gli altri che devono cambiare, di certo non tu.

2

L’opzione migliore è più rapida, inaspettata e travolgente.

3

Picchiare prima. Parlare dopo.

4

La tua furia ti può trasportare attraverso qualsiasi cosa.

Tratti degli Eladrin

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di Carisma di un eladrin aumenta di 1.
  • Addestramento nelle Armi Elfiche: Un eladrin ha competenza nelle spade corte, nelle spade lunghe, negli archi corti e negli archi lunghi.
  • Passo Fatato: Come azione bonus un eladrin può teletrasportarsi magicamente fino a 9 metri in uno spazio non occupato che sia in grado di vedere. Una volta usato questo tratto, non può più usarlo fino a che non completa un riposo breve o lungo. Quando raggiunge il 3° livello, il Passo Fatato di un elfo eladrin guadagna un effetto aggiuntivo basato sulla sua stagione; se questo effetto necessita di un tiro salvezza, la CD è pari a 8 + il bonus di competenza dell’eladrin + il suo modificatore Carisma:
Autunno. Immediatamente dopo aver utilizzato il tratto Passo Fatato, fino a due creature scelte dall’eladrin che sia in grado di vedere ed entro 3 metri da esso devono superare un tiro salvezza su Saggezza o saranno affascinate per 1 minuto, o fino a quando non subiranno danni dall’eladrin o un suo compagno.
Inverno. Quando l’eladrin utilizza il tratto Passo Fatato, una creatura di sua scelta che egli sia in grado di vedere entro 1,5 metri da esso, prima che l'eladrin termini di teletrasportarsi, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o venire spaventato fino alla fine del suo prossimo turno.
Primavera. Quando l’eladrin utilizza il tratto Passo Fatato, può toccare una creatura consenziente entro 1,5 metri da esso. Quella creatura si teletrasporterà, apparendo in uno spazio non occupato scelto dall’eladrin e che sia in grado di vedere entro 9 metri da esso.
Estate. Immediatamente dopo aver utilizzato il tratto Passo Fatato, ogni creatura a scelta dell’eladrin che egli sia in grado di vedere entro 1,5 metri da lui subisce danni da fuoco pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1 danno).

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Shadar-Kai

Servi della Regina

Gli shadar-kai sono legati alla Regina Corvo, maledetti nel servirla per sempre nella Coltre Oscura. Dimorano in luoghi al di fuori della Fortezza delle Memorie, di solito troppo terrorizzati dal posto per entrarvi volentieri. Nelle loro comunità esercitano i loro vecchi rituali e cerimonie, in una pallida imitazione dei giorni in cui dimoravano nella vita e nella luce del loro regno ormai perduto. Quando gli shadar-kai sono nella Coltre Oscura, i loro corpi e le loro facce risultano vecchie ed appassite, mostrando gli effetti completi della terribile magia che li ha spogliati della loro antica bellezza elfica. Per nascondere i loro visi, indossano spesso maschere di metallo o legno, ma anche questi rivestimenti trasudano malinconia. Quando gli shadar-kai vengono mandati via dalla Coltre Oscura per eseguire gli ordini della Regina Corvo, assumono tratti giovanili simili a quelli degli altri elfi, sebbene la loro pelle rimanga mortalmente pallida.

Servitori Immortali

Gli shadar-kai sanno che quando muoiono, la Regina Corvo cattura le loro anime e le restituisce alla Coltre Oscura dove vengono resuscitate per servirla di nuovo. Pertanto considerano la morte una condizione temporanea e molti shadar-kai si preoccupano poco del guscio fisico nel quale attualmente vivono. Gli shadar-kai sanno che quelli che raggiungono di propria sponte la torre della Regina Corvo sono lì per implorarla sperando di ricevere qualche favore in cambio e, quindi, cercano di preparare questi visitatori per quello che dovranno affrontare. I servitori della regina parlano a qualsiasi avventuriero che risulti dimostrare curiosità riguardo la gravità dell'influsso del piano sulle emozioni, su come il dolore pesa sull'anima mentre viaggia attraverso la Coltre Oscura e su come meglio perseverare nel test della Regina Corvo.

Segui i Corvi

Quando la Regina Corvo vede un'anima o un'informazione che desidera, invia i suoi corvi per avvisare gli shadar-kai. I suoi tirapiedi ripongono la loro fiducia in queste enigmatiche e gracchianti guide per condurli dove le barriere sono più deboli, in modo che possano poi passare attraverso i piani e raggiungere l'obiettivo. Una volta arrivati a destinazione, gli shadar-kai guardano e aspettano, cercando le tragedie che la loro regina vorrebbe che collezionassero. A volte si tratta di piccoli accadimenti: un amante respinto, un oggetto smarrito, un tradimento. Ma alcune tragedie sono molto più gravi: un omicidio, una guerra, un patto diabolico. Per riportare un gingillo per la loro regina, gli shadar-kai usano la loro magia d'ombra. Se un bersaglio è vivo, si infiltrano magicamente nella mente della creatura ed estraggono le parti desiderate dell'emozione, o se l'obiettivo è vicino alla morte, lo shadar-kai cattura l'intera anima per riportarla alla Regina Corvo.

Sedimento di Memoria

Gli shadar-kai sono molto interessati ai residui di magia presenti sul letto del fiume Stige che custodisce i ricordi e le identità delle anime perdute. Qualsiasi avventuriero che si reca nei Nove Inferi per procurarsi una fiala di questa polvere attirerà, probabilmente, l'attenzione degli shadar-kai, che tenteranno di rubare o barattare per essa. Gli avventurieri potrebbero anche portare un po' del sedimento come regalo alla Regina Corvo. Ciò che lei darebbe in cambio non è mai conosciuto prima del tempo, ma i doni sono meravigliosi: il restauro di un'anima perduta, la riscoperta di un ricordo mancante o uno sguardo nella conoscenza dimenticata degli antichi.

Tratti degli Shadar-Kai

Prestato giuramento al servizio della Regina Corvo, i misteriosi shadar-kai si avventurano dalla Coltre Oscura verso il Piano Materiale. Una volta erano fatati come il resto dei loro parenti elfi ma ora la loro esistenza è in uno strano stato tra la vita e la morte. Eladrin e shadar-kai sono come i riflessi l’uno dell’altro: uno pieno di emozioni, l’altro quasi privo di esse.

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di Costituzione di uno shadar-kai aumenta di 1.
  • Resistenza Necrotica: Uno shadar-kai dispone di resistenza ai danni necrotici.
  • Benedizione della Regina Corvo: Come azione bonus, uno shadar-kai può teletrasportarsi magicamente fino a 9 metri in uno spazio non occupato che egli sia in grado di vedere. Una volta usato questo tratto, non può più usarlo fino a che non completa un riposo lungo. A partire dal 3° livello, ottiene anche resistenza a tutti i tipi di danno quando si teletrasporta usando questo tratto. La resistenza rimane fino all’inizio del suo prossimo turno. Durante questo tempo, lo shadar-kai appare spettrale e traslucido.

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Avariel (UA)

Gli avariel sono elfi alati. Queste rare creature erano più comuni quando i mondi del multiverso erano giovani, ma i frequenti conflitti con i draghi ne hanno ridotto di molto il numero degli elfi alati. Tuttavia, alcune colonie persistono qua e là nel Piano Materiale e nel Piano dell'Aria.

Tratti degli Avariel

  • Volo. Un elfo Avariel possiede una velocità di volo di 9 metri. Per poter utilizzare questa velocità, non può indossare armature medie o pesanti.
  • Linguaggi. Un elfo Avariel sa parlare, leggere e scrivere Auran.

Grugach (UA)

I grugach del mondo di Greyhawk evitano il contatto con altre persone, preferendo il conforto delle foreste più profonde e la compagnia degli animali selvatici. Anche gli altri elfi attirano i loro sospetti. I grugach tendono al caos e alla neutralità. Non sentono alcun dovere speciale verso nessuno al di là della loro gente e della foresta che è la loro casa. I problemi oltre i loro confini sono meglio tenuti lì. Allo stesso tempo, nutrono poche ambizioni oltre a una pacifica convivenza con la natura. Se qualcuno è così sciocco da disturbare un reame dei Grugach, questi elfi prendono le armi e combattono sul serio padrone Grugach delle armi di base necessarie per cacciare e foraggiare nel bosco. Ogni boschetto di alberi diventa il nido di un cecchino, e ogni prato della foresta è un punto di imboscata I grugach impostano fosse piene di pali, trappole che lasciano un intruso indifeso alle frecce di Grugach e altre trappole progettate per uccidere piuttosto che catturare. I grugach combattono fino alla morte per preservare i loro regni.

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Tratti dei Grugach

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di un elfo Grugach incrementa di 1.
  • Addestramento nelle armi Grugach. Possiede competenza con la lancia, l'arco corto, l'arco lungo e la rete.
  • Trucchetto. L’elfo Grugach possiede un trucchetto a sua scelta dalla lista degli incantesimi da druido. Saggezza è la sua abilità da incantatore.
  • Linguaggi. A differenza degli altri elfi, un elfo Grugach, non sa leggere o scrivere in Comune. Invece sa parlare, leggere e scrivere in Silvano.


Elfi del mare (UA)

Gli elfi marini si innamorarono della bellezza selvaggia dell'oceano nei primi giorni del multiverso. Mentre altri elfi viaggiavano di regno in regno, gli elfi del mare navigavano nelle correnti più profonde ed esploravano le acque attraverso cento mondi. Oggi formano piccole comunità nascoste nelle secche oceaniche e nel Piano dell'Acqua.

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Tratti degli Elfi del Mare

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un elfo del mare aumenta di 1.
  • Addestramento alle armi degli Elfi del Mare. Un elfo del mare possiede competenza con la lancia, il tridente, la balestra leggera e la rete.
  • Figlio del mare. Un elfo del mare possiede una velocità di nuoto di 9 metri e può respirare sia in aria che sott'acqua.
  • Amico del mare. Usando gesti e suoni, un elfo del mare può comunicare idee semplici con animali piccoli o più piccoli che posseggono una velocità di nuoto innata.
  • Linguaggi. Un Elfo del mare sa parlare, leggere e scrivere Aquan.
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