Dungeons and Dragons Wiki
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(Prismatic Spray)

Invocazione di 7° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (cono di 18 metri)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Otto raggi di luce multicolore si sprigionano dalla mano dell'incantatore. Ogni raggio è di un colore diverso e ha un potere e una funzione diversa. Ogni creatura situata entro un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio si tira un d8 per determinare quale raggio colorato viene influenzato.
1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.
2. Arancione. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.
3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.
4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.
5. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, ma soltanto la metà di quei danni se lo supera.
6. Indaco. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio è trattenuto. Deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l'incantesimo termina. Se lo fallisce tre volte, si trasforma in pietra permanentemente ed è soggetto alla condizione di pietrificato. Non è necessario che i successi e i fallimenti siano consecutivi; si tiene conto di entrambi finché il bersaglio non ne accumula tre di un tipo.
7. Viola. In caso di tiro salvezza fallito, il bersaglio è accecato. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Se lo supera, non è più accecato, mentre se lo fallisce, viene trasportato su un altro piano di esistenza a scelta del DM, e non è più accecato (solitamente, una creatura che si trova su un piano diverso dal suo piano di origine viene esiliata sul suo piano di origine, mentre le altre creature solitamente vengono inviate sul Piano Astrale o sul Piano Etereo).
8. Speciale. Il bersaglio è colpito da due raggi. Si tira altre due volte, ignorando i risultati di 8.

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