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LE TERRE CENTRALI OCCIDENTALI

Dati[]

Capitale: Nessuna
Popolazione: 1.641.600 (umani 78%, elfi 7%, mezzelfi 4%, halfing 4%, mezzorchi 3%, gnomi 2%, nani 1%)
Governo: Citta-stato, ognuna governata diversamente
Religioni: Tutte
Importazioni: Erbe, ferro, pesce, sidro, tappeti
'Esportazioni: Argento, ceramica, lana, oro
Allineamento: Tutti

Descrizione[]

Le Terre Centrali Occidentali coprono una vasta zona che va dai Corni Tempestosi del Cormyr alla Costa della Spada a Sud di Waterdeep, dalla Palude delle Lucertole a nordovest alla Brughiera Solitaria ai margini all'Anauroch a nordest, giù fino a Beregost e ai Campi Verdi a sudovest e a Est sulla Costa del Drago a sudest. Tra i capi carovana dell'Amn e dalla Sambia, le Terre Centrali Occidentali sono conosciute con il nome di "chilometri e chilometri di chilometri e chilometri": pianure erbose spazzate dal vento, ciuffi di arbusti che costeggiano paludi inaccessibili, erosioni, distese di colline, brughiere e foreste solitarie, tutte popolate da mostri. I contadini, la gente di frontiera, gli abitanti delle città fortificate, enclavi razziali, paesi di contadini, monasteri, roccaforti isolate e presidi militari. Le Terre Centrali Occidentali sono l'ideale per gli avventurieri ambiziosi. Una dozzina di imperi ormai scomparsi hanno tentato di conquistare e di dominare la religione, lasciando dietro di se fortificazioni costruite da coloro che aspiravano a regnare sul posto. Altri hanno lasciato cumuli di tesori, magie potenti e pericolose, o entrambe le cose. A differenza delle Terre Centrali, densamente popolate e del Nord, le Terre Centrali Occidentali richiedono lunghi tragitti via terra tra una destinazione e l'altra, ma almeno i viandanti non si congelano lungo il cammino.

Vita e società[]

Gli abitanti delle Terre Centrali Occidentali vivono in insediamenti disseminati per tutta la regione selvaggia. La gente dell'ovest tende ad essere testarda e indipendente, e orgogliosa delle proprie capacità di sopravvivere in un ambiente ostile. Il loro spirito di pionieri è temprato da uno spirito di commercianti che li spinge a dare il benvenuto agli stranieri come potenziali amici piuttosto che come potenziali nemici. A differenza della gente civilizzata delle nazioni orientali, la gente dell'ovest vede di buon occhio gli avventurieri, considerandoli potenziali clienti, alleati validi di un combattimento, e forse nuovo vicini permanenti.

Cenni Storici[]

La storia antica delle Terre Centrali Occidentali parla da sola delle numerose tombe, statue infrante e rovine di dozzine di vecchi regni che la costellano. Come evidenziato da luoghi come i Campi dei Morti e la Battaglia delle Ossa, pochi tra questi regni sono scomparsi pacificamente. Le grandi guerre nella regione sono state rare negli ultimi secoli, a meno che non si calcoli la battaglia tra le divinità Bhaal e Cyric al ponte Boareskyr durante il Periodo dei Disordini. Cyric uccise Bhaal e si impadronì dei suoi potere e della sua area di influenza nell'omicidio. Nei secoli che precedettero l'ascesa di Waterdeep, il regno più grande delle Terre Occidentali era Illefarn, un regno elfico che rivaleggiava con Myth Drannor. Phalorm (Il Reame delle Tre Corone o il Regno Caduto) e il Regno dell'Uomo sorsero per breve tempo sulla scia di Illefarn, ma da allora nessun potere ha governato sull'intera regione. La cultura commerciale di Waterdeep, di Amn e i vari membri dell'Alleanza dei Lord sono già esempi di civiltà più duraturi comparsi nelle Terre Centrali Occidentali dai tempi della caduta di Illefarn. Gli interessi delle città mercantili a volte vengono aiutati e a volte ostacolati dalle forze deli Zhent che agiscono partendo dalla fortezza di Darkhold nelle Colline Lontante. A parte il tempo atmosferico, le sorti mutevoli di Darkhold sono probabilmente la variabile più incerta delle vite degli abitanti delle Terre Centrali Occidentali.

Luoghi importanti[]

Artigli di Troll[]

Le carovane della Strada della Costa che calcolano in modo errato le loro razioni d'acqua inviano delle spedizioni tra le aspre colline e le distese di macigni degli Artigli di Troll per trovare delle sorgenti naturali al di sopra delle Acque Tortuose avvelenate. Nella maggior parte dei casi, i troll, le fauci aberranti e altre creature mostruose usano le stesse sorgenti per abbeverarsi o per tendere imboscate.

Bosco Ammantato[]

A sud di Baldur's Gate e a Nord di Candlekeep sorge il Bosco Ammantato, un'antica e fitta foresta che si spinge fino alle rive a sud della Costa della Spada. A differenza delle scogliere a nord, la costa del Bosco Ammantato permette teoricamente a una nave di avvicinarsi e di inviare una piccola barca a riva per caricare acqua e rifornimenti. In realtà, solo i marinai più disperati osano affrontare la popolazione del bosco, composta da bestie, mostri e folletti malvagi. I saggi di Candlekeep pensano che il Bosco Ammantato contenta portali collegati a molti altri luoghi del Faerûn.

Bosco dei Denti Aguzzi[]

La reputazione di questo bosco come territorio di caccia per bestie crudeli, idre e draghi ha preservato il bosco dai taglialegna e dai coloni di Baldur's Gate...o di qualsiasi altra provenienza. Un gruppo di Banditi, recentemente, è riuscito a insediarsi in una piccola zona boscosa ergento piccole capanne e addirittura una baracca che funge da taverna. All'interno di questa sono vietati scontri di qualsiasi genere; evidentemente è volontà dei Banditi avere un luogo dove poter riposare tranquillamente. Vicino all'accampamento vi è una spaccatura nella roccia che porta dentro una grotta. Qui dentro si rifugiano degli Gnoll che molto probabilmente non vogliono uscire per evitare scontri con i banditi. In fondo alle grotte vi è una porta serrata la cui destinazione è ignota anche agli stessi avventurieri.


Colline dei Troll[]

Le Colline dei Troll sono infestate dalle stesse orde urlanti e scatenate di troll che popolano la Foresta dei Troll al Nord. Alcuni dicono che quei troll che vivono nelle caverne sotto le colline hanno fondato un regno tutto loro. La verità è che questi troll appartengono ai vari piccoli reami in lotta fra loro, e che si sarebbero già spazzati via a vicenda se non fosse per i miracolosi poteri di rigenerazione che permettono loro di sopravvivere ai danni che si infliggono con le zanne e gli artigli gli uni con gli altri.


Costa della Spada[]

Le terre lungo il Mare delle Spade a sud di Waterdeep e a nord della foce del Fiume Chiontar a Baldur's Gate sono note come il nome di Costa della Spada. Il nome deriva dalle bianche scogliere che si innalzano come una spada scintillante per oltre ottocento metri, separando il mare dall'entroterra per centinaia di chilometri di costa da Baldur's Gate a sud fino al Fiume Dessarin, proprio al di sotto di Waterdeep. Non è un caso che le due città più grandi della Costa della Spada sorgano ai margini estremi della scogliera, in quanto quelli sono gli unici punti per centinaia di chilometri in cui le navi possono attraccare con sicurezza.


Fiume Chiontar[]

Il fiume Chiontar collega Baldur's Gate e la Costa della Spada alle città interne di Elturel, Scornubel, Berdusk e Iriaebor. Le chiatte possono risalire il fiume fino a Iriaebor, dove devono trasferire a terra il carico e procedere via terra.


Foresta dei Dragoni[]

Le grandi conifere e gli alti pini di questa foresta ospitano una moltitudine di draghi verdi che si ritengono i padroni della foresta. Il loro ragionamento, in effetti, è corretto. Gli uccisori di draghi vengono qui per cacciare, per diventare eroi o per morire nel tentativo. Alcuni Arpisti e altri eroi venivano nella foresta per combattere un Lich che viveva in un castello chiamati il Rifugio di Lyran, ma due avventurieri alla fine uccisero il Lich e occuparono la fortezza al suo posto. Le ultime notizie indicano che gli avventurieri che hanno eliminato il Lich sembrano aver ereditato anche la sua malvagità. Il Rifugio di Lyran è tornato in cima alla lista delle potenziali imprese che gli avventurieri più esperti discutono attorno al fuoco o davanti a un boccale di disro. Se qualche avventuriero riuscirà a uccidere gli attuali occupanti della fortezza, sarà ben che se ne vadino subito: non c'è bisogno di rimanere più di una decade al castello, a meno che non si voglia fare la fine degli occupanti precedenti.


Pozzo dei Draghi[]

In tutto il Faerûn è diffusa una leggenda che narra che i grandi draghi hanno un cimitero segreto, un posto dove si recano a morire. Il Pozzo dei Draghi, il createre spento di un vecchio vulcano a nord delle Montagne del Tramonto e a sud della Battaglia delle Ossa, è proprio questo cimitero. Fino a poco tempo fa, alcuni potenti incantesimi celavano alla vista degli intrusi migliaia di scheletri di draghi, protetti da un drago d'ombra non morto chiamato il Drago Crudele.

Ponte Boareskyr[]

Questa imponente struttura in pietra attraversa le Acque Tortuose lungo la Via del Commercio che va da Scornubel a Waterdeep. Il ponte attuale è l'ultimo di una lunga serie di ponti costruiti sul posto. Il ponte è in buono stato, anche se le due statue dei oscuri che erano state poste di guardia alle sue estremità sono state distrutte dagli incantesimi di alcuni adoratori di Mystra e di Kelemvor. Non esiste alcun insediamento permanente a Ponte Boareskyr, ma attorno alle due estremità del ponte è sempre presente almeno qualche tenda di mercanti o di carovane di viaggio. In qualsiasi momento, le tende ospitano da quaranta a quasi trecento mercanti, viandanti e perditempo. Una volta, due avventurieri hanno preso la tendopoli sotto il loro comando e hanno provato a impartire una sorta di legge e di ordine, ma poi si sono trasferiti a Waterdeep, e le tenute al nord sono state occupate da una serie di capitani e dai seguiti di alcuni mercanti ricchi. A causa della battaglia tra Cyric e Bhaal che si è conclusa con la morte di quest'ultimo, l'acqua che scorre dal ponte in giù è nera e fetida e berla porta sfortuna. “Va a bere al lato ovest del ponte!” è un'imprecazione tipica di queste parti.

Torre di Durlag[]

La torre di Durlag si erge come un'unica gigantesca zanna in cima a una roccia vulcanica che sovrasta le distese pianeggianti a sud del Bosco dei Denti Aguzzi. La Torre di Durlag fu costruita dall'eroe nanico Durlag Trollkiller. Durlag era gravemente afflitto da quello che i nani chiamano “occhiodoro”, vale a dire una passione smodata per i tesori. Nel corso della sua carriera da avventuriero si comportò onorevolmente, ma negli ultimi anni della sua vita Durlag si ritirò nella sua fortezza e si dedicò alla creazione di un “dono” per le future generazioni di avventuri. La sua torre è talmente piena di tesori magici che provoca la nausea a quelli incantatori che lanciano su di essa individuazione del magico. Le informazioni sugli attuali ospiti della torre sono disponibili a poco prezzo presso il minuscolo insediamento di umani e gnomi chiamato Gullykin, a circa tre chilometri dalla Torre di Durlag.

Città e Villaggi famosi[]

Baldurs' Gate[]

Una delle due grandi città della Costa della Spada, Baldur's Gate è una metropoli di circa 42,103 persone che sorge sulla riva settentrionale del Fiume Chiontar, a circa tentadue chilometri dal punto in cui il fiume sfocia nel Mare Senza Tracce. Si trova a metà strada tra l'Amn e Waterdeep, e il commercio cittadino è prosperoso. Il commercio non conosce allineamenti, quindi Baldur's Gate è una città tollerante, anche se non al punto che i visitatori possano comportarsi in maniera lesiva dalle altre persone o dalle proprietà altrui. Le guardie cittadine, nei loro tipici elmi neri a striscie rosse laterali pattugliano continuamente la città. Prestano più attenzione alla metà superiore della città, la zona cinta dalle mura originarie, piuttosto che alla nuova metà inferiore più vicina al fiume, protetta da mura più basse. Come spesso accade nel Faerûn, il gran numero di guardie cittadine è indice della presenza di una grossa gilda di ladri. Il Maestro di Gilda Ravenscar (Neutrale Malvagio), fedele di Mask, mantiene rapporti amichevoli, anche se molto distanti, con i quattro granduchi di Baldur's Gate, compreso Eltan (Legale Neutrale) il comandante Guerriero della compagnia mercenaria del Pugno Fiammante. I Pugni Fiammanti fungono da esercito non ufficiale di Baldur's Gate, chiedendo tariffe economiche in cambio di una base operativa a cui appoggiarsi. Molte grandi città sono dotate di grossi templi, ma i tre templi più grandi di Baldur's Gate sono particolarmente degni di nota. L'Alta Casa delle Meraviglie di Gond ospita una sorprendente raccolta di modelli unici di invenzioni. Gli gnomi, gli inventori e gli artigiani giungono in pellegrinaggio a Baldur's Gate in cerca sia di ispirazione che di fede. Il Tempio di Tymora, la Sala della Signora, è di dimensioni e ricchezze eccezionali. Il Tempio di Umberlee, eufemisticamente definita la “Casa della Regina delle Acque”, è uno dei pochi templi dedicati a questa divinità estintasi in tutto il Faerûn.

Beregost[]

I quaranta e passa edifici in pietra e in legno di beregost smistano il commercio destinato ad Amn e a Baldur's Gate. La città si presenta come un Grande paese di circa 2,915 abitanti; non ha un governo ufficiale, ma viene gestita dal gran sacerdote del tempio cittadino principale, dedicato a Lathander. Gli accoliti del tempio, avvolti nelle loro vesti gialle, sorvegliano la città, girano armati e mantengono la pace. Curiosamente anche il fondatore della città era più un incantatore che un politico: un mago chiamato Ulcaster che aveva fondato una scuola di magia attorno alla quali si era radunato il villaggio di contadini per sostenerla. I maghi del Calimshan, invidiosi, diedero fuoco alla scuola di Ulcaster trecento anni fa. Le rovine sono ancora visibili sul margine orientale della strada, dove i chierici del Signore del Mattino portano le pecore a pascolare e contemporaneamente sorvegliano le rovine per impedire a eventuali individui sgraditi di entrarvi (o di uscirne).


Candlekeep[]

Questa cittadella del sapere sorge su una rupe vulcanica che si affaccia sul mare alla fine della Via del Leone, una strada che si unisce alla Strada della Costa, la famosa via commerciale. Candlekeep è una fortezza dalle molte torri che un tempo fu la dimora del famoso veggente Alaundo, e tra le altre cose, conserva nella sua immensa biblioteca che raccoglie libri da tutto il Faerûn le predizioni del veggente. Il prezzo per qualsiasi viandante che voglia entrare nella fortezza è semplicemente in libro. Colo che desiderando esaminare un'opera della biblioteca della fortezza devono donare a Candlekeep un nuovo libro che venga stimato dagli esperti custodi alle porte di Candlekeep almeno 1000 mo. I monaci di Candlekeep, che si fanno chiamare i Votati, comprano anche di persona alcuni dei libri che vengono mostrati e incaricano in segreto alcuni agenti di procurare loro quegli scritti che desiderano. La Fortezza è retta dal Custode dei Volumi, che viene assistito dal Primo Lettore, il secondo in autorità e, tradizionalmente, il saggio più esperto del monastero. Questi due incaricati governano su un gruppo che può includere fino a otto Grandi Lettori. Costoro, a loro volta, sono assistiti dal Cantore, che guida il canto senza fine della profezia di Alaundo, alla Guida (incaricata di istruire gli accolti) e dal Guardiano del Cancello, che si occupa dei visitatori, della sicurezza e dei rifornimenti alla comunità. I chierici vengono considerati ospiti onorati, ma non rientrano nella gerarchia del monastero. La cittadella è protetta da molte interdizioni a più livelli che impediscono a qualsiasi cosa che non sia cera o stoppini di bruciare. Nessun tipo di carta può bruciare in alcun modo all'interno della fortezza. Le interdizioni bloccano anche le magie di teletrasporto e gli incantesimi distruttivi, uccidono tutte le muffe e gli insetti e hanno altre proprietà segrete. Ulteriore interdizione proibisce l'accesso alle Sale Interne a tutti coloro che non portano un simbolo speciale, del quale esistono pochi esemplari. Nelle Sale Interne vengono custoditi i tomi più magici e potenti. Normalmente, solo i Grandi Lettori possono accedervi, ma altri possono entrare se accompagnati dal Custode o dal Primo Lettore. La torre centrale della fortezza è circondata da splendidi giardini che digradano verso un gruppo di edifici costruiti all'interno delle massicce mura esterne: alloggi per gli ospiti, stalle, granai, un magazzino, un'infermeria, un tempio di Oghama e santuari di Deneir, Gond e Milil. L'ordine viene mantenuto dai cinque sottufficiali del Guardiano del Cancello: quattro Osservatori che a turno pattugliano il monastero e scrutano il mare e la terra dalle sue torri più alte, e il Custode del Portale, ognuno dei quali dispone di dodici monaci (tutti guerrieri esperti) come assistenti. Questi sottufficiali sono dotati di verghe e anelli magici per far rispettare i loro ordini. Nessun visitatore può rimanere all'interno di Candlekeep per più di una decade per volta, né può rientrare nel monastero prima che sia passato un mese dalla sua partenza. Ai visitatori è vietato scrivere quando si trovano nella biblioteca, ma i monaci possono effettuare delle copie dei volumi per i visitatori che godono di una buona fama. Una copia costa 100mo per un testo o 10000 mo per i libri di incantesimi o i testi che contengono incantesimi, formule magiche o dettagli di rituali, interdizioni, parole di comando o cose simili. L'attuale Custode dei Volumi è un umano Legale Buono di nome Urlaunt, mago orgoglioso e altezzoso. E' bene non contraddirlo mai. Tutti i questuanti che entrano nella fortezza centrale devono sedere alla sinistra di Ulraunt per almeno un pasto serale e sottoporsi alle sue acute domande. Candlekeep ha una sola regola: “Chi distrugge la conoscenza usando l'inchiostro, il fuoco o la spada viene a sua volta distrutto. Qui, i libri hanno più valore della vita” Qualcosa sta a guardia delle catacombe e delle caverne sotto Candlekeep, e quel qualcosa fa la guardia talmente bene che ben pochi intrusi hanno mai raggiunto Candlekeep da sottoterra. Sono in pochi a sapere che questo dragone sentinella era un tempo il drago d'argento femmina Miirym. Le venne dato l'ordine di difendere i monaci, gli edifici e i libri di Candlekeep dall'arcistregone Torth. Miirym è ora un drago d'argento fantasma antico e, se viene distrutta, rigenera nel giro di sole 2d8+8 ore. Miirym difende Candlekeep con diligenza, ma il suo spirito è afflitto dalla solitudine, e preferisce parlare piuttosto che combattere. Può offrire informazioni in cambio delle novità su ciò che accade nel mondo esterno. Chiunque tenti di ingannarla o di condurre un attacco furtivo deve aspettarsi di vederla piombare ululando e lanciando ogni incantesimi conosciuto in un attacco furioso e brutale. Se si imbatte in qualche intruso che porta su di sé dei libri di qualsiasi tipo, il dragone sentinella insiste che vengano rilasciati a lei per la sua “legittima restituzione” a Candlekeep. Gli scriba di Candlekeep hanno stilato almeno una copia di ogni volume conservato, e si dice che esista una “biblioteca specchio” da qualche parte del Faerûn. I libri fatti a Candlekeep portano sempre il simbolo della fortezza impresso: un castello con le fiamme di alcune candele che bruciano in cima alle torri.

Elturel[]

Se il signore di Elturel, una Grande città di circa 22,671 abitanti, il Gran Cavaliere Lord Dhelt, Paladino di Helm, fosse un uomo malvagio, la posizione della sua città in cima a una rupe che domina il Fiume Chiontar, provocherebbe problemi a non finire alle altre città commerciali della regione. Fortunatamente per la pace e la prosperità della valle del Chiontar, Dhelt limita i suoi istinti competitivi alle intenzioni di gestire la comunità di contadini e di mercanti più sicura, più pattugliata e più efficiente di tutte le Terre Centrali Occidentali. In queste aspre terre, la civiltà dipende dal potere militare, ed Elturel è la dimostrazione di questa teoria, avendo creato un esercito di duecento combattenti a cavallo chiamati i Cavalieri Infernali. Le carovane e i convogli di fiume deviano volontariamente all'interno della zona controllata da Elturel soltanto per potersi rilassare per un giorno o due e lasciare la vigilanza ai soldati di Lord Dhelt.


Hill's Edge[]

Questa piccola città di circa 9,716 abitanti è un luogo di sosta sia per le carovane Zenth che per i viandanti onesti. E' piccola ma prosperosa, ha la fama ben meritata di essere una città ove si stringono affari sporchi e alleanze impensate. Banditi, briganti, assassini e tagliagole entrano in contatto tra loro nelle taverne di Hill's Edge ed è difficile uccidere la persona che la sera prima era un compagno di bevute. Ufficialmente Hill's Edge elegge un sindaco ogni anno, ma i candidati idonei sono difficili da trovare. Nel 1371CV, i Maghi Rossi hanno operato una piccola enclave a Hill's Edge. L'enclave sta facendo grossi affari, e assieme ad essa anche tutta la città, grazie all'incremento dei viaggiatori che raggiungono la città per comprare le merci dei Thayani. Le carovane Zenth passano attraverso Hill's Edge abbastanza volentieri, ma gli avventurieri più astuti potrebbero approfittare della tensione tra i Thayan e gli Zenth. Gli Zenth non apprezzano il ruolo dei Thayan nella recente liberazione del Passo del Serpente Giallo. Da parte loro, gli Arpisti di Berdusk sono più preoccupati dei Thayan, nemici che si presentano con un sorriso amichevole, piuttosto che degli Zenth che notoriamente hanno mano abbastanza pesante.

Scornubel[]

Scornubel, una Grande città di circa 14,574 abitanti è chiamata anche Città Carovaniera ed è un frenetico centro di attività mercantili sulla riva settentrionale del Fiume Chiontar, là dove si incontra con il fiume Remoto. E' governata da un gruppo di avventurieri anziani o di mezz'età; alcuni di loro preferiscono ricorrere proprio ad altri avventurieri per risolvere i problemi della città, mentre altri preferiscono che gli avventurieri che visitano la città se ne vadano prima possibile. In ogni decisione, comunque, il consiglio governativo bada all'efficienza e al profitto prima che agli ideali. Le carovane di tutte le nazioni, le organizzazioni e i consorzi commerciali sono i benvenuti a Scornubel. Analogamente, negli edifici più piccoli della città è possibile trovare santuari dedicati praticamente a tutte le divinità di Faerûn. La compagnia mercantile dello Scudo Rosso conduce sia operazioni carovaniere che quelle militari fuori dalla città. Gli Scudi Rossi fungono anche da forze armate e di sorveglianza cittadine. Come esercito, sono molto efficienti. Come sorveglianti cittadini, sembrano concentrarsi sul riposo, sul divertimento e sugli interessi commerciali della compagnia dello Scudo Rosso.

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