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(Earthquake)

Invocazione di 8° livello
Tempo di lancio: 1 azione
Gittata: 150 metri
Componenti: V, S, M (un pizzico di terriccio, un frammento di pietra e un pezzo di argilla)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore crea una scossa sismica in un punto del terreno situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Per la durata dell'incantesimo, un intenso tremito scuote il terreno entro un raggio di 30 metri centrato su quel punto, coinvolgendo le creature e le strutture a contatto con il terreno in quell'area.
Il terreno nell'area diventa terreno difficile. Ogni creatura sul terreno che si stia concentrando deve superare un tiro salvezza su Costituzione, se lo fallisce la sua concentrazione è interrotta.
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo e alla fine di ogni turno da lui trascorso a concentrarsi su di esso, ogni creatura sul terreno nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, cade a terra prona. Questo incantesimo può avere effetti aggiuntivi a seconda del terreno nell'area, come determinato dal DM.
Crepe: In tutta l'area dell'incantesimo si aprono delle crepe a partire dall'inizio del turno successivo dell'incantatore a quello in cui l'incantesimo è stato lanciato. Un totale di 1d6 crepe si aprono nell'area dell'incantesimo in punti scelti dal DM. Ciascuna è profonda 1d10 x 3 metri, larga 3 metri e si estende da un bordo dell'area dell'incantesimo al bordo opposto. Una creatura che si trovi in un punto in cui si apre una fessura deve passare un tiro salvezza su Destrezza o vi cadrà dentro. Se la creatura supera il tiro salvezza, riesce a spostarsi assieme al bordo della crepa quando questa viene a crearsi. Una fessura che si apre sotto una struttura la fa automaticamente crollare (vedi sotto).
Strutture: La scossa sismica infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell'area in cui è stato lanciato l'incantesimo e all'inizio di ogni turno dell'incantatore finché l'incantesimo non termina. Se una struttura scende a 0 punti ferita, essa crolla e potrebbe infliggere danni alle creature vicine. Una creatura situata entro una distanza pari alla metà dell'altezza della struttura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 5d6 danni contundenti, cade a terra prona ed è seppellita dai detriti. Per liberarsi deve usare un'azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Il DM può aumentare o ridurre la CD, in base alla natura dei detriti. In caso di tiro salvezza superato, la creatura subisce soltanto la metà di quei danni, non cade a terra prona e non viene seppellita.

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