Dungeons and Dragons Wiki
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Data la loro natura insidiosa e mortale, i veleni sono ritenuti illegali nella maggior parte delle società civili e impiegati principalmente da assassini, elfi oscuri e altre creature malvagie. La tabella Veleni fornisce solo dei prezzi suggeriti per una singola dose dei vari veleni. I prezzi possono variare in base alle leggi e le restrizioni locali. I veleni sono suddivisi nei seguenti quattro tipi.

Contatto. Il veleno a contatto può essere sparso su di un oggetto e rimane efficace finché non viene toccato o lavato via. Una creatura che entri a contatto col veleno tramite la pelle esposta ne subisce gli effetti.

Ferimento. Il veleno a ferita può essere applicato ad armi, munizioni, componenti di trappole, e altri oggetti che infliggono danni perforanti o taglienti e resta attivo fino a quando non viene trasmesso tramite una ferita o lavato via. Una creatura che subisca danni perforanti o taglienti da un oggetto cosparso di questo veleno, ne viene esposta agli effetti.

Inalazione. Questi veleni sono polverine o gas che agiscono quando inalati. Soffiare la polvere o rilasciare il gas riempie un cubo di 1,5 metri di spigolo e tutte le creature al suo interno. La nube che ne risulta si dissipa subito dopo. È inutile trattenere il respiro contro i veleni inalati, dato che essi agiscono sulle membrane nasali, i dotti lacrimali e altre parti del corpo.

Ingestione. Una creatura deve inghiottire un’intera dose del veleno ingerito per subirne gli effetti. La dose può essere trasmessa tramite cibi o bevande. Il DM può decidere che una dose ridotta possa mitigare gli effetti del veleno, fornendo un vantaggio al tiro salvezza o dimezzando i danni prodotti da un tiro salvezza fallito

Veleni[]

Oggetto Tipo Prezzo per dose
Essenza di Etere Inalazione 300 mo
Fumi di Othur Bruciato Inalazione 500 mo
Lacrime di mezzanotte Ingestione 1.500 mo
Malizia Inalazione 250 mo
Muco di Vermeiena Contatto 200 mo
Olio di taggit Contatto 400 mo
Sangue dell'assassino Ingestione 150 mo
Siero della verità Ingestione 150 mo
Tintura pallida Ingestione 250 mo
Torpore Ingestione 600 mo
Veleno di serpente Ferimento 200 mo
Veleno di verme purpureo Ferimento 2.000 mo
Veleno di viverna Ferimento 1.200 mo
Veleno Drow Ferimento 200 mo

Esempi di Veleno:[]

Ogni tipo di veleno ha i propri specifici effetti debilitanti.

Essenza di Etere (Inalazione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. altrimenti diventa avvelenata per 3 ore. La creatura avvelenata è priva di sensi. La creatura si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarla scuotendola.

Fumi di Othur Bruciato (Inalazione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. altrimenti subisce 10 (3d6) danni da veleno e deve ripetere il tiro salvezza all'inizio di ogni suo turno. A ogni successivo tiro salvezza fallito, il personaggio subisce 3 (1d6) danni da veleno. Dopo tre tiri salvezza superati, l'effetto del veleno termina.

Lacrime di Mezzanotte (Ingestione). Una creatura che ingerisce questo veleno non subisce alcun effetto fino allo scoccare della mezzanotte. Se il veleno nel frattempo non è stato neutralizzato, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17; se lo fallisce, subisce 31 (9d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Malizia (Inalazione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti diventa avvelenata per 1 ora. La creatura avvelenata è accecata.

Muco di Vermeiena (Contatto). Questo veleno deve essere estratto da un vermeiena morto o incapacitato. Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 1 minuto. Una creatura avvelenata è paralizzata; può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e. se lo supera, l'effetto per lei termina.

Olio di Taggit (Contatto). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti diventa avvelenata per 24 ore. La creatura avvelenata è priva di sensi. Si risveglia se subisce danni.

Sangue di Assassino (Ingestione). Una creatura soggetta a questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10; se lo fallisce, subisce 6 (1d12) danni da veleno ed è avvelenata per 24 ore. mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata.

Siero della Verità (Ingestione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. altrimenti diventa avvelenata per 1 ora, La creatura avvelenata non può mentire consapevolmente, come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo zona di verità.

Tintura Pallida (Ingestione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 16, altrimenti subisce 3 (1d6) danni da veleno e diventa avvelenata. La creatura avvelenata deve ripetere il tiro salvezza ogni 24 ore e, sc lo fallisce. subisce 3 (1d6) danni da veleno. Finché l'effetto del veleno non termina, i danni da esso inferti non possono essere curati in alcun modo. Dopo sette tiri salvezza superati, l'effetto termina e la creatura può guarire normalmente.

Torpore (Ingestione). Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti diventa avvelenata per 4d6 ore. La creatura avvelenata è incapacitata.

Veleno di Serpente (Ferimento). Questo veleno deve essere estratto da un serpente velenoso gigante morto o incapacitato. Una creatura soggetta a questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11: se lo fallisce, subisce 10 (3d6) danni da veleno. mentre se lo supera. subisce la metà di quei danni.

Veleno di Verme Purpureo (Ferimento). Questo veleno deve essere estratto da un verme purpureo morto o incapacitato. Una creatura soggetta a questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19: se lo fallisce, subisce 42 (12d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Veleno di Viverna (Ferimento). Questo veleno deve essere estratto da una viverna morta o incapacitata. Una creatura soggetta a questo veleno deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce 24 (7d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

Veleno Drow (Ferimento). Questo veleno è solitamente prodotto soltanto dai drow e soltanto in un luogo lontano dalla luce del sole. Una creatura soggetta a questo veleno deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata per I ora. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, la creatura è anche priva di sensi finché è avvelenata in questo modo. La creatura si sveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarla scuotendola.

Produrre e Raccogliere Veleni[]

Durante i tempi di inattività tra le avventure, un personaggio può utilizzare le regole di creazione nel Player’s Handbook per creare un veleno di base se possiede la competenza nelle Sostanze da Avvelenatore. A discrezione del DM, il personaggio può creare altri tipi di veleno. Non tutti gli ingredienti del veleno sono disponibili per l'acquisto e rintracciare determinati ingredienti potrebbe costituire la base di un'intera avventura. Un personaggio può invece tentare di raccogliere il veleno da una creatura velenosa, come un serpente, una viverna o un ragno talpa. La creatura deve essere incapacitata o morta e la raccolta richiede 1d6 minuti seguiti da una prova di Intelligenza (Natura) con CD 20. (Si applica la competenza con le sostanze da avvelenatore a questo tiro se il personaggio non ha competenza in Natura.) Se la prova viene superata, il personaggio raccoglie abbastanza veleno per una singola dose. In caso di tiro fallito, il personaggio non è in grado di estrarre alcun veleno. Se il personaggio fallisce il tiro di 5 o più, è soggetto al veleno della creatura.

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