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Ogni volta che la rabbia, l'impulsività o il pensiero irrazionale minacciano l'equilibrio della società, ci sono coloro che intervengono per riportare l'equilibrio nel mondo. Offrono brillanti strategie militari ai leader nobili, si tuffano essi stessi in battaglia, effettuando attacchi tattici nei punti chiave, e aiutano persino nel recupero post-bellico, insegnando ai bambini orfani le arti e i mestieri di cui avranno bisogno per ricostruire la società. Questi sono i Monaci Gufi Grigi, figure vestite umilmente, con gli occhi grigi, che agiscono con disinvoltura quando vengono chiamati ad aiutare sia in guerra che in pace, svolgendo il lavoro per il quale il loro fondatore, il famoso generale Athena, era famoso.

Athena fu la prima ad unirsi agli Olimpi dopo che questi avevano rovesciato i Titani. Appena uscita dall'accademia militare, non c'era nessuno che avesse ottenuto un punteggio così alto come lei in qualsiasi test attitudinale strategico, ed era la prima della classe anche in ogni altra materia. Fu rapidamente reclutata da Zeus, che si stava rapidamente rendendo conto che per gestire una città-stato c'era di più del carisma incontrollato, e Athena fu felice di aiutare a portare ordine nella sua città recentemente caotica. Sapeva che con la rivolta che indeboliva la loro società, c'era chi dall'esterno avrebbe voluto approfittarne. E le sarebbe dispiaciuto veder cadere questo splendente pinnacolo della società.

Arti e mestieri[]

Quando scegli questa tradizione al 3° livello, impari una serie di abilità utili. Ottieni competenza con gli strumenti dell'artigiano, gli strumenti del tessitore e altri tre tipi di strumenti a tua scelta. Quando si utilizza un oggetto non arma che hai creato, l'utente aggiunge il tuo bonus di competenza (al momento in cui è stato creato) a tutti i tiri di dado effettuati con esso.

Nel corso di un periodo di cinque giorni, puoi addestrare gli altri a utilizzare una serie di strumenti di cui sei esperto. Se spendi un breve periodo di riposo per insegnare loro per cinque giorni consecutivi, anche loro guadagnano competenza nell'uso. Una persona può guadagnare solo un bonus di competenza in questo modo. Se gli viene insegnato un nuovo set di strumenti, perde il bonus di quello vecchio.

Stratega[]

Al 3° livello, inizierai a imparare una serie di strategie per aiutarti nelle tue battaglie. Puoi scegliere due strategie dalla lista delle strategie del Gufo Grigio. Al 6°, 11° e 17° livello, puoi sceglierne un'altra.

Diplomazia prima di Tutto[]

Al 6° livello, ti viene insegnato a usare sempre le parole prima delle azioni. Ottieni competenza in diplomazia. Se sei in combattimento e nessun nemico ha ancora compiuto azioni, puoi tentare di negoziare con loro. Fai un'appassionata richiesta di pace e prometti che non ti verrà fatto alcun male se prima accetti di parlare. Fai una prova di saggezza e aggiungi anche i tuoi modificatori di intelligenza e carisma. La CD che devi battere è 8+il numero di nemici in combattimento + la CR (o livello) dei due nemici più alti. Questo funziona solo se i leader dei nemici hanno un'intelligenza superiore a 6.

Se ci riesci, i nemici sono costretti ad ascoltarti per cinque minuti, durante i quali puoi tentare di usare logica e persuasione per convincerli a non combattere. Se tu o uno dei tuoi alleati li attaccate durante questo periodo, l'attacco viene effettuato con vantaggio. Tuttavia, tutti i nemici ricevono vantaggio su tutti gli attacchi contro tutti i tuoi alleati per la durata del combattimento. Se sei tu a rompere il parlay, non puoi usare questa abilità per un anno.

Usare la testa[]

All'11° livello, la tua conoscenza della mente cresce. Impari il trucchetto Beffa crudele, che puoi lanciare con la Saggezza. Tuttavia, quando lo usi, non lanci ridicolo e insulti, ma cerchi piuttosto di disorientare e confondere il tuo bersaglio con intelligenza e arguzia.

Se colpisci con successo una creatura con lo scherno vizioso, puoi usare un'azione bonus per entrare davvero nella sua testa, facendole venire un mal di testa micidiale. Alla fine del suo prossimo turno, può sentirne gli effetti e prende immediatamente 1d8 danni psichici. Per i successivi 1d4+2 turni, hanno svantaggio nelle prove di abilità e nei tiri per colpire, e hanno -4 di Intelligenza, Saggezza e Carisma.

In ogni loro turno possono tentare un tiro salvezza di Saggezza per annullare gli effetti per quel turno. Una volta che hai usato questa capacità, non puoi usarla di nuovo fino a quando non prendi un riposo breve o lungo.

Inoltre, sei sotto l'effetto costante dell'incantesimo Parlare con gli animali, ma solo per i gufi.

Ingegno senza misura[]

Al 17° livello, la tua mente non conosce limiti. Guadagni +4 in Intelligenza e Saggezza, e il massimo naturale per ciascuna di queste statistiche è aumentato a 24. Diventi immune alla pietrificazione, agli effetti di paura o rabbia e al veleno di ragno. Durante un riposo lungo, puoi scambiare qualsiasi strategia del Gufo Grigio che conosci con un'altra.

Una volta per riposo lungo, puoi tessere il destino di una battaglia come un rituale di un minuto. Delle corde grigie ed eteree partono dalle tue mani e si collegano ai crani di tutti coloro che sono in combattimento nel raggio di 200 piedi. Gli alleati che sono legati a te possono scegliere di aggiungere il tuo bonus di competenza o uno dei tuoi modificatori di statistica al posto del loro su ogni tiro che effettuano. I nemici legati hanno svantaggio nei tiri salvezza. Eseguire questo rituale è l'unica azione che puoi compiere in un turno, e subire danni durante il rituale costringe a un tiro salvezza di concentrazione.

Strategie del Gufo Grigio[]

Spalla a spalla[]

Puoi usare questa strategia se tu e un alleato siete adiacenti l'uno all'altro e adiacenti allo stesso nemico. Puoi eseguire una di queste due azioni:

Come azione bonus, puoi spendere 1 punto ki per far sì che ogni attacco che effettui contro questo nemico infligga un danno extra pari al tuo modificatore di Saggezza per il resto del round.

Come reazione al tuo alleato che attacca quel nemico, puoi spendere 1 punto ki per ispirarlo a fare un colpo particolarmente intimidatorio. Essi possono aggiungere il bonus che aggiungerebbero a una prova di intimidazione a un tiro di attacco o di danno contro quel nemico.

Resistere[]

Puoi usare questa strategia se tu e un alleato siete adiacenti l'uno all'altro e adiacenti allo stesso nemico. Puoi eseguire una di queste due azioni:

Come reazione all'attacco di quel nemico, puoi spendere 1 punto ki per tentare di intimidirlo. Entrambi fate un tiro di dado contestato, voi aggiungendo il vostro bonus di Carisma e loro aggiungendo il loro bonus di Saggezza. Se avete successo, non possono attaccarvi per il resto del round. Se fallisci, non possono essere influenzati di nuovo da questa abilità fino al riposo lungo.

Come reazione a quel nemico che attacca il tuo alleato, puoi spendere 1 punto ki per aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza alla sua CA per un turno.

Formazione di Pincir[]

Puoi usare questa strategia se tu e un alleato siete a uno spazio di distanza l'uno dall'altro e adiacenti allo stesso nemico. Puoi eseguire una di queste due azioni:

Come azione bonus, puoi spendere 1 punto ki per far perdere l'equilibrio al nemico con il tuo colpo. In questo turno effettui un attacco in svantaggio. Se lo colpisci con successo, il tuo alleato può usare la sua reazione per effettuare un attacco di opportunità.

Come reazione al tuo alleato che attacca quel nemico, puoi spendere 1 punto ki per ispirargli di essere particolarmente brutale, aumentando il raggio di minaccia dei suoi attacchi a 19-20 contro quel nemico.

Dividere le difese[]

Puoi usare questa strategia se tu e un tuo alleato siete a uno spazio di distanza l'uno dall'altro e adiacenti allo stesso nemico. Puoi eseguire una di queste due azioni:

Come reazione all'attacco di quel nemico, puoi spendere 1 punto ki per muoverti immediatamente fino a 15 piedi, finché sei ancora nel raggio dell'attacco.

Come reazione a quel nemico che attacca il tuo alleato, puoi spendere 1 punto ki per tentare di distrarre il nemico. Entrambi fate un tiro di dado contestato, voi aggiungendo il vostro bonus di Carisma e loro aggiungendo il loro bonus di Saggezza. Se hai successo, loro hanno svantaggio nei tiri di attacco contro quell'alleato per il resto del round. Se fallisci, non possono più essere influenzati da questa capacità fino a un riposo lungo.

Fare gruppo[]

Puoi usare questa strategia se tu e un alleato siete a due spazi di distanza l'uno dall'altro e adiacenti allo stesso nemico. Puoi eseguire una di queste due azioni:

Come azione bonus, puoi spendere 1 punto ki per attirare completamente l'attenzione del nemico. L'alleato può quindi usare la sua reazione per effettuare un attacco di opportunità in svantaggio contro quel nemico.

Come reazione al tuo alleato che attacca quel nemico, puoi spendere 1 punto ki per ispirarlo a fare un colpo particolarmente subdolo. Essi possono aggiungere il bonus che aggiungerebbero a una prova di furtività a un tiro di attacco o di danno contro quel nemico.

Opportunisti prudenti[]

Puoi usare questa strategia se tu e un alleato siete a due spazi di distanza l'uno dall'altro e adiacenti allo stesso nemico. Puoi eseguire una di queste due azioni:

Come reazione all'attacco di quel nemico, puoi spendere 1 punto ki per accogliere l'attacco, facendolo cadere di sorpresa. L'attacco colpisce automaticamente, ma subito dopo averlo effettuato il tuo alleato può usare la sua reazione per effettuare un attacco in svantaggio contro quel nemico.

Come reazione a quel nemico che attacca il tuo alleato, puoi spendere 1 punto ki per fare un tiro di attacco contro quel nemico. Questo attacco non ha lo scopo di danneggiare, ma solo di fargli perdere l'equilibrio. Sottrai al suo tiro d'attacco la quantità di cui hai superato la sua CA.

Affiancamento offensivo[]

Puoi usare questa strategia se tu e un tuo alleato siete uno di fronte all'altro e adiacenti allo stesso nemico. Puoi eseguire una di queste due azioni:

Come azione bonus, puoi spendere 1 punto ki per aggiungere il tuo modificatore di Saggezza ai tiri di attacco e di danno contro quel nemico per il resto del turno.

Come reazione al tuo alleato che attacca quel nemico, puoi spendere 1 punto ki per garantire al tuo alleato un vantaggio su tutti i tiri di attacco che effettua durante il turno. Se avrebbe già un vantaggio su uno qualsiasi di questi tiri per l'attacco, aggiungerà invece il tuo modificatore di Saggezza ai tiri per l'attacco e ai tiri per i danni.

Affiancamento difensivo[]

Puoi usare questa strategia se tu e un alleato siete uno di fronte all'altro e adiacenti allo stesso nemico. Puoi eseguire una di queste due azioni:

Come reazione al nemico che ti attacca, puoi spendere 1 punto ki per avanzare nell'attacco. L'attacco contro di te ha vantaggio, ma immediatamente dopo, il tuo alleato può usare la sua reazione per effettuare un attacco contro quel nemico.

Come reazione al nemico che attacca il tuo alleato, puoi spendere 1 punto ki per fare un colpo di reni contro il nemico. Effettua un attacco in svantaggio. Se colpisci, il nemico prende 1d4 danni alla Forza per 1d4 turni.

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