Dungeons and Dragons Wiki
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Il Karate dell'Uomo-Pesce è un'arte marziale che viene praticata da alcuni abili membri della razza dell'Uomo-Pesce; è noto che anche gli umani possono imparare questo stile di combattimento. Mentre abbastanza mortale sulla terraferma, Fish-Man Karate ha una serie di devastanti mosse subacquee progettato per essere adatto con la forza Fish-Man e la velocità insieme con la mobilità che va mentre sotto l'acqua e, in alcuni casi, un pesce-uomo di adattamento personale (pinne, denti, ecc).` -One pezzo wiki

Fluisci come l'acqua[]

Al 3° livello, l'utente è in grado di controllare l'acqua e il vapore nelle sue immediate vicinanze attraverso un attento allenamento marziale e la meditazione. L'utente impara il cantrip "Shape Water" senza costi, e può usare i punti ki per lanciare i seguenti incantesimi;

Incantesimi con punti ki

1 Creare o distruggere l'acqua

3 Camminare sull'acqua, onda di marea, muro d'acqua

4 Controllare l'acqua, Sfera d'acqua

5 Maelstrom

8 Tsunami

Adepto dell'acqua[]

L'oceano è la tua casa, le onde sono tue alleate e la corrente è la tua arma. Quando sei immerso nell'acqua, puoi estendere il tuo raggio d'attacco all'area del corpo idrico fino a un massimo di 60 piedi. Tutti i colpi disarmati possono essere effettuati a una distanza pari all'area dell'acqua. Inoltre, ogni volta che usi una tecnica mentre sei circondato da un corpo d'acqua, puoi infliggere un dado di danno aggiuntivo per le tecniche che si applicano.

Tecniche[]

Il Karate Fishman è simile al Karate normale, ma la sua caratteristica principale è che permette di controllare liberamente e con attenzione l'acqua e la pressione dell'acqua per creare effetti devastanti. Al 3° livello, ottieni una tecnica dalla lista sottostante. Guadagni una tecnica aggiuntiva al 6°, 8°, 11°, 16° e 18° livello. Tecniche eseguite che infliggono danni doppi alle creature vulnerabili all'acqua o al freddo, anche se il tipo di danno associato all'attacco non è acqua o freddo.

Pugno di cenerentola[]

Un pugno duro che può far volare un avversario. Manipolando il vapore acqueo nell'aria, l'utente crea un'esplosione pressurizzata di vapore acqueo alla fine di un tradizionale colpo di braccio di karate. Questa tecnica è usata soprattutto per penetrare le armature o per schiacciare gli avversari con la forza bruta. Come azione, e al costo di 2 punti ki, l'utente colpisce l'aria creando una potente onda d'urto. Tutte le creature entro un cono di 15 piedi devono effettuare un tiro salvezza in costituzione. In caso di successo, prendono metà dei danni. Se fallisce, prende 3d8 danni da forza e viene messo a terra. Inoltre, l'utilizzatore rompe la sua guardia causando la caduta della CA della creatura nemica di 1 fino alla fine del suo prossimo turno. Spendendo un ulteriore punto ki, l'utente può aggiungere altri 1d8 al tiro per i danni e qualsiasi creatura che ha fallito il tiro salvezza la sua CA diminuisce di un ulteriore 1 per ogni punto ki speso.

Doppio motore di pesce[]

Quando è immerso nell'acqua, l'utente è in grado di controllare la corrente per creare un getto d'acqua dietro di lui per spingerlo in avanti. Al costo di 1 punto ki, l'utente può raddoppiare la velocità di nuoto per 1 minuto come azione bonus.

Spaccare l'oceano[]

Usando un colpo di karate, l'utente può spaccare l'oceano stesso per inviare un'onda d'urto per attaccare un nemico. Tagliando con un movimento incrociato verso il basso con ogni mano, l'utente manipola l'acqua o il vapore nella zona per creare una potente onda d'urto. Al costo di 2 punti ki, tutte le creature entro una linea lunga 30 piedi e larga 10 piedi devono effettuare un tiro salvezza di destrezza. Se l'attacco viene effettuato su una superficie d'acqua, la portata viene raddoppiata. In caso di successo prendono metà dei danni, in caso di fallimento prendono 8d6 danni da taglio. Questo attacco spegne gli oggetti infiammabili.

Increspatura della lancia[]

Tecnica usata sulla superficie di uno specchio d'acqua. L'utilizzatore lancia un getto d'acqua a forma di lancia con una forza sufficiente a perforare le strutture solide. Al costo di 1 punto ki, l'utilizzatore può creare una palla d'acqua pressurizzata e lanciarla contro un nemico con un movimento di lancio sopra la spalla. Tutte le creature entro una sfera di 10 piedi devono effettuare un tiro salvezza di destrezza o subire 3d8 danni da forza. Se l'utilizzatore è circondato da uno specchio d'acqua, la gittata è invece di 15ft e l'utilizzatore può scegliere di spazzare un alleato amico nel torrente che si trova nel raggio d'azione cambiando la traiettoria del percorso della lancia e spostarlo in qualsiasi posizione entro un cono di 60ft dall'utilizzatore nella direzione dell'attacco. Qualsiasi creatura spostata con questa tecnica non subisce attacchi di opportunità dall'essere spostata in questo modo. Questo attacco infligge danni doppi alle strutture.

Pioggia a pioggia[]

Invece di un singolo attacco di grandi dimensioni, l'utente invia più proiettili d'acqua, più piccoli, che si scagliano verso un bersaglio con grande velocità. I proiettili sono in grado di perforare la pietra e sono grandi circa un pollice. Al costo di 2 punti ki, l'utente può sparare colpi d'acqua perforanti dalla punta delle dita. L'utente tira un 1d4+1 per vedere quanti colpi vengono sparati. L'utente può scagliarli contro un solo bersaglio o contro più bersagli. L'utente deve effettuare un attacco a distanza per ogni proiettile. Se colpito, il bersaglio subisce 2d6 danni perforanti. Spendendo un punto ki aggiuntivo, l'utilizzatore può aggiungere altri 1d6 ad ogni colpo d'acqua.

Guardia di pelle di squalo[]

Un semplice blocco del palmo con una forza sufficiente a respingere un colpo di spada. Come reazione puoi spendere 1 punto ki per creare una barriera di acqua pressurizzata tra te e l'attaccante. Fino all'inizio del tuo turno iniziale, avrai un bonus di +5 alla CA, anche contro l'attacco scatenante. Se sei attualmente circondato dall'acqua, qualsiasi creatura entro 5 piedi da te viene spinta 10 piedi indietro.

Colpo d'acqua[]

L'utilizzatore scaglia una semplice goccia d'acqua contro il suo avversario, che può diventare un proiettile mortale grazie alla forza cinetica creata dalla sua stessa forza. L'utente genera una potente raccolta d'acqua nel suo palmo, prima di spararla contro un avversario entro 120 piedi. Al posto di un colpo disarmato, l'utente può sparare un'esplosione di acqua pressurizzata contro il nemico creando una devastante esplosione di forza. L'utente effettua un attacco a distanza contro un singolo bersaglio, che deve poi effettuare un tiro salvezza in costituzione. In caso di successo, non succede nulla. Se fallisce, viene sbattuto a 10 piedi in una direzione a scelta dell'utente. Qualsiasi creatura colpita da questo attacco subisce 3d8 danni da forza. L'utente può spendere punti ki aggiuntivi per aumentare la portata del knockback di 5 piedi per ogni punto speso.

Trapano Vagabondo[]

L'utilizzatore lancia un pacchetto d'acqua nelle sue mani e spara una potente onda d'urto d'acqua che trafigge il corpo dell'avversario. Questa è stata definita la tecnica più potente del karate fishman, ed è molto difficile da padroneggiare. Chiunque tenti di usare questa tecnica senza un'adeguata padronanza rischia di subire danni permanenti. Al costo di 5 punti ki, l'utente può caricare una tecnica potente nel palmo della mano sinistra mentre controlla e pressurizza l'acqua con la destra. L'utilizzatore spara una spinta devastante sotto forma di colpo di palmo, facendo scoppiare l'acqua pressurizzata accumulata in un'unica esplosione frantumante che infligge 10d10 danni da Forza. L'utente prende di mira una singola creatura. Tale creatura deve effettuare un tiro salvezza di destrezza, subendo metà danno in caso di successo e tutto il danno in caso di fallimento. Inoltre, se fallisce, la creatura viene spinta a 30 piedi all'indietro e messa a terra. Se l'utilizzatore è sotto il livello 15 quando tenta di usare questa tecnica, perde permanentemente 1d4 punti ferita massimi e guadagna un punto di esaurimento. Se questa tecnica viene usata quando si è immersi nell'acqua, il danno viene raddoppiato.

Tamburo di marea[]

L'utilizzatore colpisce l'acqua davanti a sé spingendola verso l'avversario e inviando un'onda d'urto attraverso di essa. L'onda d'urto colpisce l'avversario infliggendogli grandi danni e lasciando un segno di pressione sul suo corpo. L'utente batte i pugni contro l'aria ripetutamente, come se battesse su un tamburo rilasciando un fragoroso boom ad ogni colpo. Al costo di 2 punti ki, l'utilizzatore può rendere i suoi colpi disarmati a distanza fino all'inizio del suo prossimo turno. Ogni volta che l'utilizzatore colpisce una creatura con l'onda d'urto, ogni creatura entro 5 piedi dalla creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza in costituzione contro la CD di salvataggio dell'utilizzatore. Se fallisce, prende lo stesso danno del bersaglio originale. Con un successo, prendono la metà.

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