I monaci che seguono la via delle arti marziali miste sono maestri del proprio stile. Vedono le tradizioni marziali come pezzi di un puzzle che devono risolvere per raggiungere la padronanza marziale, come ingredienti di una ricetta per preparare il modo più efficiente di combattere, il più adatto al loro corpo e alle loro preferenze.
Un artista marziale misto non cerca la perfezione o la padronanza su uno stile, ma la padronanza sulla lotta stessa. E per diventare il miglior combattente che può essere, attinge da più fonti, e impara a usare il proprio corpo al massimo per colpire, spingere, afferrare e torcere i propri nemici usando ogni fibra di muscolo all'interno del proprio corpo.
Presa morbida[]
A partire dal 3° livello, ti affidi alla tecnica piuttosto che alla forza per afferrare e lottare i tuoi bersagli. Puoi utilizzare la tua Destrezza, invece della Forza, per le tue prove di Forza (Atletica).
Inoltre, ogni volta che afferri o spingi un bersaglio, o ogni volta che una creatura finisce il suo turno afferrata da te, essa subisce un danno pari al tuo dado di arti marziali.
Stili[]
Quando sceglierai questa tradizione al 3° livello, potrai scegliere due stili di arti marziali dalla lista degli stili qui sotto. Puoi scegliere un ulteriore stile al 6°, 11° e 17° livello.
Ogni stile ti dà un beneficio passivo. Inoltre, ogni stile ti dà anche una diversa caratteristica ki, che può essere utilizzata spendendo 1 punto ki.
Ogni volta che uno stile richiede un'azione bonus per essere utilizzato, se usi la tua raffica di colpi puoi sostituire uno dei tuoi attacchi con l'effetto di quello stile.
Combattimento versatile[]
Al 6° livello, impari a combinare senza soluzione di continuità colpi, spinte, calci e prese. Puoi effettuare tentativi di afferrare e spingere come parte dell'azione Attacco.
Inoltre, puoi utilizzare le tue caratteristiche di Deviazione dei proiettili per deviare gli attacchi con armi da mischia e i colpi disarmati. Riducendo questi tipi di attacchi a 0 danni, potrai effettuare un colpo disarmato, una presa o un tentativo di spingere come parte della stessa reazione.
Specialista delle gamme multiple[]
A partire dall'11° livello, hai il pieno controllo delle tre gamme di combattimento: calci, pugni e prese. Ottieni i seguenti benefici:
Calci. Puoi sferrare colpi disarmati contro bersagli entro un raggio di 3 metri.
Pugni. Puoi effettuare attacchi veloci con i pugni. Quando usi la tua raffica di colpi, puoi effettuare un attacco aggiuntivo come parte della raffica.
Afferrare. Aggiungerai il tuo modificatore di Destrezza al danno della tua caratteristica Afferrare morbido.
Re dell'ottagono[]
Al 17° livello, diventi uno specialista nel fondere più stili insieme. Ogni volta che usi Raffica di colpi, Difesa paziente o Passo del vento, puoi utilizzare una delle tue caratteristiche di Stile ki senza spendere ki.
Stili[]
Boxe[]
Quando esegui l'azione Attacco e colpisci un colpo disarmato, il tuo prossimo colpo disarmato o prova di Forza (Atletica) contestata viene effettuato con vantaggio.
Caratteristica Ki. Puoi fare il "bob and weave". Puoi spendere 1 punto ki per prendere la Difesa Paziente come reazione (per un totale di 2 punti ki).
Muay Thai[]
Una volta in ogni turno, infliggi un danno aggiuntivo con i tuoi colpi disarmati pari al tuo dado delle arti marziali.
Caratteristica Ki. Puoi spendere 1 punto ki per infliggere un danno aggiuntivo pari a due tiri del tuo dado delle arti marziali.
Kickboxing[]
Una volta per turno, quando colpisci una creatura con un colpo disarmato effettuato come parte dell'azione Attacco, puoi effettuare un altro colpo disarmato contro la stessa creatura.
Caratteristica Ki. Puoi spendere 1 punto ki per effettuare un calcio laterale, spingendo il bersaglio 3 metri indietro.
Judo[]
Quando hai successo in un tentativo di presa, puoi scegliere di buttare il bersaglio a terra usando la tua azione bonus.
Caratteristica del ki. Puoi spendere 1 punto ki per mettere la creatura a terra come reazione.
Aikido[]
Quando hai successo in un tentativo di presa, puoi scegliere di spingere il bersaglio a 3 metri usando la tua azione bonus.
Caratteristica del ki. Puoi spendere 1 punto ki per spingere la creatura di 3 metri come reazione.
Jiu Jitsu[]
Quando hai successo in un tentativo di presa, puoi trattenere il tuo bersaglio usando la tua azione bonus. Se lo fai, anche tu sei immobilizzato ed entrambi cadono a terra. Un bersaglio trattenuto deve riuscire in una prova di presa contestata per tornare ad essere trattenuto.
Caratteristica Ki. Puoi spendere 1 punto ki mentre sei trattenuto per soffocare la creatura. La creatura sta soffocando per la durata della presa.
Tae Kwon Do[]
Una volta per turno, quando hai vantaggio su un colpo disarmato, puoi rinunciare al vantaggio per effettuare invece due colpi disarmati. In alternativa, puoi rinunciare a un colpo disarmato per farne due, a svantaggio.
Caratteristica Ki. Puoi spendere 1 punto ki per sferrare un calcio volante. Puoi volare fino alla tua velocità di movimento e devi terminare il tuo movimento entro un metro e mezzo da un nemico per sferrare un colpo disarmato, con vantaggio.
Karate[]
Puoi rinunciare a uno dei tuoi attacchi del tuo turno per effettuare un colpo disarmato. In caso di successo, raddoppi il danno di quell'attacco.
Ki feture. Puoi spendere 1 punto ki quando colpisci una creatura per farla cadere immediatamente a terra.
Sumo[]
Puoi usare la tua azione bonus per darti un vantaggio su tutte le prove di Forza e i tiri salvezza effettuati fino alla fine del tuo turno.
Caratteristica Ki. Puoi spendere 1 punto ki quando colpisci una creatura, per colpire di palmo. Se lo fai, puoi muovere in avanti fino alla tua velocità di movimento, spingendo il bersaglio alla stessa distanza indietro.