Dungeons and Dragons Wiki
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Classe Armatura 15 (Armatura Naturale)

Punti Ferita 104 (11d10 +44)

Velocità 12 m, volare 18 m

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Punteggi di Caratteristica

FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)

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Tiri Salvezza Des +5, Sag +4, Car +2

Resistenza ai Danni Freddo, Fulmine, Fuoco; Contundente, Perforante e Tagliente da attacchi non magici

Immunità ai Danni Veleno

Immunità alle Condizioni Avvelenato

Sensi Percezione passiva 11, Scurovisione 36 m

Linguaggi Abissale, Telepatia 36 m

Grado Sfida 6 (2.300 PE)

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Resistenza alla Magia. Il Vrock dispone di vantaggio ai tiri sa vezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. Il Vrock effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli speroni.

Becco. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (2d6 +3) danni perforanti.

Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 14 (2d10 + 3) danni taglienti.

Spore (Ricarica 6). Il Vrock diffonde una nube di spore tossiche entro un raggio di 4,5 metri. Le spore si diffondono oltre gli angoli. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenata. Finche è avvelenato in questo modo, un bersaglio subisce 5 (1d10) danni da veleno all'inizio di ogni suo turno, ma può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se io supera, l'effetto per lui termina. Anche svuotando una fiala d'acqua santa sul bersaglio si pone termine a l'effetto su di lui.

Stridio Stordente (1/Giorno). Il Vrock emette un orrendo stridio. Ogni creatura situata entro 6 metri da esso che sia in grado di udirlo e che non sia un demone deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è stordita fino alla fine del turno successivo del Vrock.


Descrizione

Demoni

I demoni, creature generate dagli Infiniti Strati dell'Abisso, sono l'incarnazione del caos e del male: macchine di distruzione la cui furia e racchiusa a stento in una forma mostruosa. Non conoscono la compassione, l'empatia o la pietà: esistono solo per distruggere.
Progenie del Caos. L'Abisso genera demoni come estensioni di se stesso, dando forma spontaneamente agli immondi e plasmandoli dalle sue luride distese insanguinate. Alcuni sono mostruosità uniche, mentre altri appartengono a ceppi più comuni e sono praticamente identici gli uni agli altri. Altri ancora (come i mani) sono creati dalle anime dei mortali respinti o maledetti dagli dei, o intrappolati in altri modi nell'Abisso.
Evoluzione Volubile. I demoni rispettano solo e soltanto it potere. Un demone superiore comanda orde urlanti di demoni inferiori per il semplice fatto che pub distruggere qualsiasi demone minore che si rifiuti di obbedire ai suoi comandi. Il prestigio di un demone cresce assieme al sangue che versa; più nemici cadono ai suoi piedi, più il suo potere aumenta.
Un demone potrebbe essere generato come un Mane, per poi diventare un Dretch e infine trasformarsi in Vrock dopo un'eternità trascorsa a combattere e a sopravvivere nell'Abisso. Queste evoluzioni tuttavia sono rare, in quanto la maggior parte dei demoni viene distrutta prima di raggiungere un grado significativo di potere. I più forti di coloro che sopravvivono van no a ingrossare i ranghi dei signori dei demoni che minacciano di fare a pezzi l'Abisso con le loro costanti guerre.
Consumando una notevole quantità di potere magico, un signore dei demoni pub elevare un demone inferiore a una forma superiore, anche se tali promozioni non sono mai dovute alle imprese o ai risultati del demone. Un signore dei demoni potrebbe invece alterare un Mane e trasformarlo in Quasit quando ha bisogno di una spia invisibile, o trasformare un esercito di Dretch in Hezrou quando scende in guerra contra un signore rivale. E' raro che i signori dei demoni promuovano un demone ai ranghi più alti, perché potrebbero inavvertitamente creare un rivale in grado di contendere loro il potere.
Invasioni Abissali. Ogni volta che vagano per l'Abisso, i demoni vanno in cerca di portali che possano condurli sugli altri piani. Sono impazienti di poter sfuggire al loro reame d'origine e di diffondere la loro influenza oscura nel resto del multiverso per devastare l'operato degli dei, abbattere le civiltà e ridurre il cosmo a un cumulo di rovine e di disperazione.
Alcune delle più oscure leggende del reame dei mortali ruotano attorno alla distruzione provocata dai demoni scatenati nel mondo. Di conseguenza, anche le nazioni impegnate nei conflitti più aspri sono pronte a mettere da parte le loro divergenze pur di respingere un'invasione di demoni o di sigillare u n a breccia abissale prima che gli immondi possano dilagare.
Segni di Corruzione. Ogni demone porta in se la macchia della corruzione abissale e la sua sola presenza e sufficiente a contaminare it mondo circostante. Le piante avvizziscono e muoiono nelle aree in cui si apre una breccia planare e i demoni fanno la loro comparsa. Gli animali si tengono alla larga dai luoghi in cui un demone ha ucciso una vittima. II luogo di un'infestazione demoniaca potrebbe essere contraddistinto da un fetore che non si attenua mai, da aree di freddo pungente o di caldo cocente, o da ombre permanenti che aleggiano sui luoghi dove gli immondi si sono trattenuti più a lungo.
Male Eterno. Al di fuori dell'Abisso, la morte e un fastidio di poco conto di cui nessun demone ha paura. Le armi comuni non sono in grado di fermare questi immondi e molti demoni sono dotati di resistenze alle energie degli incantesimi più potenti. Quando un eroe molto fortunato riesce ad abbattere un demone in combattimento, l'immondo si dissolve in una pozza di fetido icore, poi si ricostituisce immediatamente nell'Abisso, dove la sua mente e la sua essenza tornano a essere intatte e il suo odio si intensifica. L'unico modo per distruggere definitivamente un demone è rintracciarlo all'interno dell'Abisso e ucciderlo laggiù.
Essenza Protetta. Un demone potente può prendere varie precauzioni per proteggere la sua essenza vitale, usando metodi segreti e metalli abissali per creare un amuleto in cui celare parte d i quell'essenza. Se la forma abissale del demone è distrutta, l'amuleto consente all'immondo di ricostituirsi in un luogo e in un momento di sua scelta.
Ottenere un amuleto demoniaco è un'impresa pericolosa e la semplice intenzione di mettersi in cerca di un tale oggetto rischia di attirare l'attenzione del demone che l'ha creato. Una creatura in possesso di un amuleto demoniaco può esigere uno o più favori dal demone la cui essenza è rinchiusa nell'amuleto... o infliggergli grande dolore, se l'immondo si oppone. Se l'amuleto viene distrutto, il demone che l'ha creato resta intrappolato nell'Abisso per un anno e un giorno.
Culti Demoniaci. Nonostante gli oscuri rischi impliciti in ogni interazione con gli immondi, il reame dei mortali è pieno di creature che ambiscono al potere dei demoni. I signori dei demoni manipolano questi servitori mortali e li inducono a compiere atti di depravazione sempre peggiori in nome dell'ambizione, offrendo loro in cambio magie o altri doni. Tuttavia, un demone considera ogni mortale al suo servizio un semplice strumento da usare e scartare a suo piacimento, una volta condannata la sua anima mortale all'Abisso.
Evocare un Demone. Pochi atti sono pericolosi quanto l'evocazione di un demone: perfino i maghi che stipulano liberamente patti con i diavoli temono gli immondi dell'Abisso. Sebbene i demoni ambiscano a seminare il caos sul Piano Materiale, non mostrano nessuna gratitudine a chi li porta fin lì, si accaniscono contro le loro prigioni ed esigono di essere liberati.
Chi si arrischia a evocare un demone in genere lo fa per strappargli delle informazioni, obbligarlo a servire o inviarlo in una missione che soltanto una creatura completamente malvagia pub compiere. Una preparazione adeguata è essenziale: soltanto gli evocatori più esperti conoscono gli incantesimi e gli oggetti magici specifici che obbligheranno il demone a piegarsi alla loro volontà. Basta commettere un singolo errore e il demone, una volta libero, non mostrerà pietà: l'evocatore sarà la prima vittima della sua collera.
Demoni Vincolati. Il Libro delle Fosche Tenebre, le Pergamene Nere di Ahm e il Demonomicon di Iggwilv sono considerati i testi più autorevoli in tema demoniaco. Questi antichi tomi descrivono le tecniche che consentono di intrappolare l'essenza di un demone sul Piano Materiale, rinchiudendolo in un'arma, un idolo o un gioiello e impedendogli di fare ritorno nell'Abisso.
Un oggetto che vincola un demone deve essere preparato in modo speciale con varie formule magiche sacrileghe e sangue di innocenti. L'oggetto emana un'aura malvagia quasi palpabile e contamina l'aria attorno a sé. Se una creatura maneggia un oggetto del genere, fa brutti sogni ed è turbata da impulsi maligni, ma è in grado di controllare il demone la cui essenza è intrappolata nell'oggetto. La distruzione dell'oggetto libera il demone, che cerca immediatamente d i vendicarsi contro colui che lo aveva vincolato.
Possessione Demoniaca. Per quanto il suo vincolo possa essere saldo, un demone particolarmente potente riesce spesso a trovare il modo di scappare dall'oggetto in cui è rinchiuso. Quando un'essenza demoniaca esce dal suo ricettacolo, può impossessarsi di un corpo ospite mortale. A volte un immondo si tiene nascosto e non rivela a nessuno di essere riuscito a possedere una vittima, mentre in altri casi esprime la piena violenza delle sue pulsioni immonde attraverso la sua nuova forma.
Fintanto che la possessione del corpo ospite da parte del demone permane, l'anima di quell'ospite rischia di essere trascinata nell'Abisso, se il demone viene esorcizzato dal corpo o se l'ospite muore. Se un demone si impossessa di una creatura e l'oggetto che vincolava il demone viene distrutto, la possessione permane finché non viene usata una potente magia per scacciare lo spirito demoniaco dal corpo ospite.

Vrock

I Vrock sono immondi ottusi e capricciosi che vivono solo per seminare dolore e devastazione. Un Vrock assomiglia a un gigantesco ibrido tra un umanoide e un avvoltoio. Il corpo bestiale e avvizzito e le ali enormi puzzano di escrementi.
I Vrock si cibano di carne umanoide ogni volta che possono, stordendo le potenziali prede con un urlo stridulo e assordante per poi planare e attaccarle a colpi di becco e artigli. I Vrock possono sbattere le ali per diffondere una nube di spore tossiche.
Amano le cose luccicanti e spesso combattono l'uno contro l'altro per impossessarsi di gioielli di poco conto o pietre ornamentali. Nonostante il loro amore per i tesori, i Vrock sono creature difficili da corrompere: non vedono alcun motivo per accordarsi quando possono semplicemente strappare ciò che vogliono dal cadavere dell'interlocutore.

Variante: Evocazione dei Demoni

Alcuni demoni sono dotati di un'azione facoltativa che consente loro di evocare altri demoni.
Evoca Demone (1/Giorno). Il demone sceglie cosa evocare e tenta di effettuare un'evocazione magica.

  • Un Vrock ha una probabilità del 30 per cento di evocare 2d4 Dretch o un Vrock.

Un demone evocato appare in uno spazio libero entro 18 metri dal suo evocatore, agisce come alleato del suo evocatore e non può evocare altri demoni. Permane per 1 minuto, finché non muore o il suo evocatore non muore oppure finché il suo evocatore non lo congeda con un'azione.

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