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Privilegi di classe[]

Un Warlock ottieni i seguenti privilegi di classe:

Punti Ferita[]

  • Dadi Vita: 1d8 per livello da warlock.
  • Punti ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione del warlock.
  • Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del warlock per ogni livello da warlock dopo il 1°.

Tabella: Warlock

Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti Conosciuti Incantesimi Conosciuti Slot Incantesimo Livello di Slot Suppliche Conosciute
+2 Patrono Ultraterreno, Magia del Patto 2 2 1 -
+2 Suppliche Occulte 2 3 2 2
+2 Dono del Patto 2 4 2 2
+2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 5 2 2
+3 - 3 6 2 3
+3 Privilegio del Patrono Ultraterreno 3 7 2 3
+3 - 3 8 2 4
+3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 3 9 2 4
+4 - 3 10 2 5
10° +4 Privilegio del Patrono Ultraterreno 4 10 2 5
11° +4 Arcanum Mistico (6°livello) 4 11 3 5
12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 11 3 6
13° +5 Arcanum Mistico(7°livello) 4 12 3 6
14° +5 Privilegio del Patrono Ultraterreno 4 12 3 6
15° +5 Arcanum Mistico (8°livello) 4 13 3 7
16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 13 3 7
17° +6 Arcanum Mistico (9°livello) 4 14 4 8
18° +6 - 4 14 4 8
19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 15 4 8
20° +6 Maestro dell'Occulto 4 15 4 8

Competenze[]

  • Armature: Armature leggere.
  • Armi: Armi semplici.
  • Strumenti: Nessuno.
  • Tiri Salvezza: Carisma e Saggezza
  • Abilità: Due a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Natura, Religione, Storia.

Equipaggiamento[]

Un warlock inizia con il seguente equipaggiamento, in aggiunta all’ equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) una balestra leggera e 20 quadrelli o (b) una qualsiasi arma semplice.
  • (a) una borsa per componenti o (b) un focus arcano.
  • (a) una dotazione da studioso o (b) una dotazione da avventuriero.
  • Un'armatura di cuoio, una qualsiasi arma semplice e due pugnali.

Capacità di classe

In base all'avanzamento di livello, il warlock ottiene le seguenti capacità di classe.

Patrono Ultraterreno[]

Al 1° livello, un warlock stipula un patto con un essere extraplanare a sua scelta: il Signore Fatato, l'Immondo o il Grande Antico, ognuno dei quali è descritto in dettaglio alla fine della sezione di questa classe. La scelta del patrono gli conferisce alcuni privilegi al 1° livello e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello.


Patroni Ultraterreni[]

Di seguito vi proponiamo la lista dei Patroni Ultraterreni:

Patroni Ultraterreni
Patrono Fonte
Il Signore Fatato PHB
L'Immondo PHB
Il Grande Antico PHB
Il Celestiale XGtE
Lama del Sortilegio XGtE
L'Imperituro SCAG
L'Insondabile TCoE
Il Genio TCoE
Il Non Morto VRGR
Il Kraken UA
Osservatore delle Profondità UA
Nobile Genio (Vecchia Versione) UA
Genio UA
Regina Corvo UA
Cercatore UA
Il Non Morto UA
Fantasma della Macchina UA

Magia del Patto[]

Le ricerche arcane condotte dal warlock e l'energia magica che il suo patrono gli conferisce rendono il warlock particolarmente abile nell'uso degli incantesimi. Vedi il capitolo 10 per le regole generali relative alla magia e il capitolo 11 per la lista degli incantesimi da warlock.

Trucchetti[]

Un warlock conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da warlock. Apprende ulteriori trucchetti da warlock a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti Conosciuti" nella tabella "Warlock".

Slot Incantesimo[]

La tabella "Warlock" indica quanti slot incantesimo possiede un warlock. La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo pari o superiore 1°, il warlock deve spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Per esempio, un warlock di 5° livello possiede due slot incantesimo di 3° livello. Per lanciare l'incantesimo di 1° livello dardo stregato deve spendere uno di quegli slot e lanciarlo come incantesimo di 3° livello.

Incantesimi Conosciuti di 1° Livello e di Livello Superiore[]

Al 1° livello, un warlock conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da warlock. La colonna "Incantesimi Conosciuti" nella tabella "Warlock" indica quando un warlock impara altri incantesimi da warlock a sua scelta, di 1° livello o superiore. Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello pari o inferiore al "Livello di Slot" relativo al livello attuale del warlock e indicato nella sua tabella. Per esempio, quando un warlock arriva al 6° livello apprende un nuovo incantesimo da warlock di 1°, 2° o 3° livello. Inoltre, quando un warlock acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da warlock che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da warlock; anche il nuovo incantesimo deve essere di un livello di cui il warlock possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da Incantatore[]

Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da warlock, quindi un warlock usa Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da warlock da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.

CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza del warlock + il modificatore di Carisma del warlock

Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del warlock + il modificatore di Carisma del warlock

Focus da Incantatore[]

Un warlock può usare un focus (vedi il capitolo 5, "Equipaggiamento") come focus da incantatore per i suoi incantesimi da warlock.

Suppliche Occulte[]

Dedicandosi allo studio delle scienze occulte, un warlock ha scoperto come usare alcune suppliche occulte, frammenti di conoscenze proibite che gli conferiscono persistenti doti magiche. Al 2° livello, il warlock ottiene due suppliche occulte a sua scelta. Le sue opzioni di invocazione sono descritte alla fine della sezione di questa classe. Quando il warlock raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori suppliche a sua scelta, come indicato nella colonna "Suppliche Conosciute" nella tabella "Warlock". Inoltre, quando acquisisce un nuovo livello, il warlock può scegliere una delle suppliche che conosce e sostituirla con un'altra che potrebbe imparare a quel livello.

Suppliche Occulte[]

Di seguito vi proponiamo la lista dei Suppliche Occulte:

Suppliche Occulte
Supplica Prerequisito Effetto
Armatura delle Ombre - Il warlock può lanciare Armatura Magica su sé stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Deflagrazione Agonizzante Prerequisito: trucchetto Deflagrazione Occulta Quando il warlock lancia Deflagrazione Occulta, aggiunge il suo modificatore di Carisma ai danni che infligge quando colpisce il bersaglio.
Deflagrazione Respingente Prerequisito: trucchetto Deflagrazione Occulta Quando il warlock colpisce una creatura con Deflagrazione Occulta, può spingere il bersaglio fino a un massimo di 3 metri per allontanarlo da sé in linea retta.
Influenza Seducente - Il warlock ottiene competenza nelle abilità Inganno e Persuasione.
Ladro dei Cinque Fati - Il warlock può lanciare Anatema una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
Lancia Occulta Prerequisito: trucchetto Deflagrazione Occulta Quando il warlock lancia Deflagrazione Occulta, la sua gittata è di 90 metri.
Libro degli Antichi Segreti Prerequisito: Patto del Tomo Il warlock può ora trascrivere i rituali magici nel suo Libro delle Ombre. Sceglie due incantesimi di 1° livello con il descrittore "rituale" dalle liste di incantesimi di qualsiasi classe (non è necessario che i due incantesimi appartengano alla stessa lista). Gli incantesimi compaiono nel libro e non contano ai fini di determinare il numero di incantesimi che il warlock conosce. Quando il warlock impugna il suo Libro delle Ombre, può lanciare gli incantesimi scelti come rituali. Può lanciare quegli incantesimi soltanto come rituali, a meno che non li abbia appresi anche in altri modi. Può inoltre lanciare un incantesimo da warlock che lui conosce come rituale, se tale incantesimo possiede il descrittore "rituale".

Nel corso delle sue avventure, il warlock può aggiungere altri incantesimi rituali al suo Libro delle Ombre. Quando trova un incantesimo del genere, può aggiungerlo al libro se il livello dell'incantesimo è pari o inferiore alla metà del suo livello da warlock (arrotondato per eccesso) e se dispone di abbastanza tempo da trascrivere l'incantesimo. Per ogni livello dell'incantesimo, il processo di trascrizione richiede 2 ore e costa 50 mo per gli inchiostri rari richiesti.

Lingue delle Bestie - Il warlock può lanciare Parlare con gli Animali a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.
Maschera dei Mille Volti - Il warlock può lanciare Camuffare sé Stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.
Occhi del Custode delle Rune - Il warlock è in grado di leggere ogni forma di scrittura.
Sguardo delle Due Menti - Il warlock può usare la sua azione per toccare un umanoide consenziente e percepire il mondo attraverso i suoi sensi fino alla fine del proprio turno successivo. Fintanto che la creatura si trova sullo stesso piano di esistenza del warlock, quest'ultimo può usare la sua azione nei turni successivi per mantenere questo legame, estendendo la durata fino alla fine del suo turno successivo. Finché percepisce il mondo attraverso i sensi dell'altra creatura, il warlock beneficia degli eventuali sensi speciali posseduti da essa, ma è cieco e sordo riguardo a ciò che accade attorno a lui.
Vigore Immondo - Il warlock può lanciare Vita Falsata su sé stesso a volontà come incantesimo di 1° livello, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Visioni Velate - Il warlock può lanciare Immagine Silenziosa a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Vista del Diavolo - Il warlock è in grado di vedere normalmente nell'oscurità, sia magica che comune, fino a una distanza di 36 metri.
Vista dell'Occulto - Il warlock può lanciare Individuazione del Magico a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.
Voce del Signore delle Catene Prerequisito: privilegio Patto della Catena Il warlock può comunicare telepaticamente con il suo famiglio e percepire il mondo attraverso i sensi di quest'ultimo, purché entrambi si trovino sullo stesso piano di esistenza. Inoltre, finché percepisce il mondo attraverso i sensi del suo famiglio, il warlock può anche parlare attraverso il famiglio con la propria voce, anche se il suo famiglio normalmente non è in grado di parlare.
Castigo del Talismano Prerequisito: privilegio Patto del Talismano Se chi indossa il talismano viene colpito da un attaccante entro 9 metri dal warlock e nel suo campo visivo, il warlock può usare la sua reazione per infliggere all'attaccante danni psichici pari al suo bonus di competenza e respingerlo fino a 3 metri di distanza da chi indossa il talismano.
Investitura del Signore delle Catene Prerequisito: privilegio Patto della Catena Quando il warlock lancia Trova Famiglio, infonde il famiglio evocato con parte del proprio potere occulto, conferendo alla creatura i seguenti benefici:
  • Il famiglio ottiene una velocità di volare o una velocità di nuotare (a scelta del warlock) di 12 metri.
  • Come azione bonus, il warlock può ordinare al famiglio di effettuare l'azione di Attacco.
  • Gli attacchi del famiglio sono considerati magici e ignorano l'immunità o la resistenza agli attacchi non magici.
  • Se il famiglio costringe una creatura a effettuare un tiro salvezza, questo usa il CD del tiro salvezza dell'incantesimo del warlock.
  • Quando il famiglio subisce danni, il warlock può usare la sua reazione per conferirgli resistenza contro quel danno.
Mente Occulta - Il warlock dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione durante un incantesimo.
Arma del Patto Migliorata Prerequisito: privilegio Patto della Lama Il warlock può usare una qualsiasi arma da lui evocata tramite il suo privilegio Patto della Lama come focus da incantatore per i suoi incantesimi da warlock.

Inoltre, l'arma ottiene un bonus di +1 ai suoi tiri per colpire e ai suoi tiri per i danni, a meno che non sia un'arma magica che possiede già un bonus a quei tiri. Infine, l'arma evocata dal warlock può essere un arco corto, un arco lungo, una balestra leggera o una balestra pesante.

Aspetto della Luna Prerequisito: privilegio Patto del Tomo Il warlock non ha più bisogno di dormire e non può essere costretto a dormire in alcun modo. Per ottenere i benefici di un riposo lungo, può trascorrere tutte le 8 ore a svolgere attività leggere, come leggere il proprio Libro delle Ombre e fare la guardia.
Dono degli Imperituri Prerequisito: privilegio Patto della Catena Ogni volta che il warlock recupera punti ferita mentre il suo famiglio sitrova entro 30 metri da lui, considera tutti i dadi tirati per determinare i punti ferita che recupera come se avessero ottenuto il loro risultato massimo per lui.
Lancia della Letargia Prerequisito: trucchetto Deflagrazione Occulta Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con la sua Deflagrazione Occulta, il warlock può ridurre la velocità di quella creatura di 3 metri fino alla fine del proprio turno successivo.
Stretta di Hadar Prerequisito: trucchetto Deflagrazione Occulta Una volta per ogni suo turno, quando colpisce una creatura con la sua Deflagrazione Occulta, il warlock può muovere quella creatura in linea retta avvicinandola a sé di 3 metri.
Fardello Mentale Prerequisito: 5° livello Il warlock può lanciare Lentezza una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finchP non completa un riposo lungo.
Lama Assetata Prerequisito: 5° livello, privilegio Patto della Lama Ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel suo turno, il warlock può attaccare con la sua arma del patto due volte anziché una volta.
Presagio di Sventura Prerequisito: 5° livello Il warlock può lanciare Scagliare Maledizione una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
Tutt'Uno con le Ombre Prerequisito: 5° livello Quando il warlock si trova in un'area di luce fioca o di oscurità, può usare la sua azione per diventare invisibile finché non si muove, effettua un'azione o una reazione.
Dono delle Profondità Prerequisito: 5° livello Il warlock può respirare sott'acqua e ottiene una velocità di nuotare pari alla sua velocità base sul terreno.

Può inoltre lanciare Respirare Sott'Acqua una volta, senza spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera la capacità di farlo quando completa un riposo lungo.

Mantello di Mosche Prerequisito: 5° livello Con un'azione bonus, il warlock può circondarsi di un0aura magica simile a un nugolo di mosche ronzanti. L'aura di estende per 1,5 metri da lui in ogni direzione, ma non attraverso la copertura totale. Dura finché il warlock non diventa incapacitato o non la congeda con un'azione bonus.

L'aura conferisce al warlock vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire), ma svantaggio a tutte le altre prove di Carisma . Ogni altra creatura che inizi il proprio turno nell'aura subisce danni da veleno pari al modificatore di Carisma del warlock (fino a un minimo di 0 danni). Una volta che il warlock ha usato questa supplica, non può più usarla finché non completa un riposo breve o lungo.

Punizione Occulta Prerequisito: 5° livello, privilegio Patto della Lama Una volta per turno, quando il warlock colpisce una creatura con la sua arma del patto, può spendere uno slot incantesimo da warlock per infliggere 1d8 danni da forza extra al bersaglio, più un altro 1d8 per livello dello slot incantesimo, e può buttare a terra prono il bersaglio, qualora quest'ultimo sia di taglia Enorme o inferiore.
Sortilegio della Pazzia Prerequisito: 5° livello, incantesimo Sortilegio o un privilegio da warlock che maledica Con un'azione bonus, il warlock può generare un'interferenza psichica attorno al bersaglio maledetto dal suo incantesimo Sortilegio o da un suo privilegio da warlock, come la Maledizione della Lama del Sortilegio o il Presagio di Sventura. Quando lo fa, infligge danni psichici al bersaglio maledetto e a ogni creatura a sua scelta che il warlock sia in grado di vedere entro 1,5 metri dal bersaglio. I danni psichici sono pari al modificatore di Carisma del warlock (fino a un minimo di 1 danno). Per usare questa supplica, il warlock deve essere in grado di vedere il bersaglio maledetto e deve trovarsi entro 9 metri da lui.
Tomba di Levistus Prerequisito: 5° livello Come reazione, quando il warlock subisce danni, può rinchiudersi in una tomba di ghiaccio, che scompare sciogliendosi alla fine del suo turno successivo. Il warlock ottiene 10 unti ferita temporanei per ogni livello da warlock, che subiscono il maggiore ammontare possibile dei danni innescanti. Subito dopo avere subito i danni, il warlock ottiene vulnerabilità ai danni da fuoco, la sua velocità è ridotta a 0 e diventa incapacitato. Questi effetti, inclusi gli eventuali punti ferita temporanei rimanenti, terminano tutti quando il ghiaccio si scioglie.

Una volta che il warlock ha usato questa supplica, non può più usarla finché non completa un riposo breve o lungo.

Schiavitù Immortale Prerequisito: 5° livello Il warlock può lanciare Animare Morti senza usare uno sllot incantesimo. Dopo aver usato questo privilegio, il warlock non può lanciare di nuovo l'incantesimo in questo modo prima di aver completato un riposo lungo.
Scrittura Lontana Prerequisito: 5° livello, privilegio Patto del Tomo Una nuova pagina appare nel Libro delle Ombre del warlock: con il suo permesso, una creatura può usare un'azione per scrivere il proprio nome sulla pagina, che può contenere tanti nomi quanto il bonus di competenza del warlock.

Il warlock può lanciare l'incantesimo Inviare, con bersaglio una creatura il cui nome appare sulla pagina, senza spendere né slot incantesimo né componenti materiali. Per farlo, deve scrivere un messaggio sulla pagina; il bersaglio sente il messaggio nella propria mente e, qualora risponda, la risposta apparirà sulla pagina, invece che nella mente del warlock, e vi resterà per 1 minuto prima di svanire. Con un'azione, il warlock può cancellare magicamente un nome dalla pagina toccandolo.

Parola Temibile Prerequisito: 7° livello Il warlock può lanciare Confusione una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
Scultore della Carne Prerequisito: 7° livello Il warlock può lanciare Metamorfosi una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
Sussurri Stregati Prerequisito: 7° livello Il warlock può lanciare Compulsione una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
Fuga dell'Ingannatore Prerequisito: 7° livello Il warlock può lanciare Libertà di Movimento una volta su sé stesso senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di farlo quando completa un riposo lungo.
Sguardo Fantasma Prerequisito: 7° livello Con un'azione, il warlock ottiene la capacità di vedere attraverso gli oggetti solidi fino a una gittata di 9 metri. Entro quella gittata, il warlock possiede scurovisione, se già non la possedeva. Questa vista speciale dura per 1 minuto o finché la concentrazione del warlock non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Durante quel periodo, il warlock percepisce gli oggetti come immagini spettrali e trasparenti.

Una volta che il warlock ha usato questa supplica, non può più usarla finché non completa un riposo breve o lungo.

Sortilegio Implacabile Prerequisito: 7° livello, incantesimo Sortilegio o un privilegio da warlock che maledica La maledizione del warlock crea un legame temporaneo tra lui e il suo bersaglio. Con un'azione bonus, il warlock può teletrasportarsi magicamente fino a un massimo di 9 metri in uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi entro 1,5 metri dal bersaglio maledetto dal suo incantesimo Sortilegio o da un suo privilegio da warlock, come la Maledizione della Lama del Sortilegio o il Presagio di Sventura. Per teletrasportarsi in questo modo, il warlock deve essere in grado di vedere il bersaglio maledetto.
Protezione del Talismano Prerequisito: 7° livello, privilegio Patto del Talismano Se chi indossa il talismano fallisce un tiro salvezza, può aggiungere un d4 al risultato del tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo. Questo beneficio può essere usato un numero di volte pari al valore del proprio bonus di competenza e tutti gli utilizzi spesi sono ripristinati completando un riposo lungo.
Balzo Ultraterreno Prerequisito: 9° livello Il warlock può lanciare Saltare su sé stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Passo Ascendente Prerequisito: 9° livello Il warlock può lanciare Levitazione su sé stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali.
Servitori del Caos Prerequisito: 9° livello Il warlock può lanciare Evoca Elementale una volta usando uno slot incantesimo da warlock. Non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.
Sussurri dalla Tomba Prerequisito: 9° livello Il warlock può lanciare Parlare con i Morti a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.
Dono del Protettore Prerequisito: 9° livello, privilegio Patto del Tomo Una nuova pagina appare nel Libro delle Ombre del warlock: con il suo permesso, una creatura può usare un'azione per scrivere il proprio nome sulla pagina, che può contenere tanti nomi quanto il bonus di competenza del warlock.

Quando una qualsiasi creatura il cui nome è sulla pagina si ritrova con 0 punti ferita, ma ancora in vita, la creatura passa magicamente a 1 punto ferita invece di 0. Una volta innescata la magia, nessun'altra creatura può trarne beneficio finché il warlock non completa un riposo lungo. Con un'azione, il warlock può cancellare magicamente il nome dalla pagina toccandolo.

Succhiavita Prerequisito: 12° livello, privilegio Patto della Lama Quando il warlock colpisce una creatura con la sua arma del patto, quella creatura subisce danni necrotici extra pari al modificatore di Carisma del warlock (fino a un minimo di 1).
Legame del Talismano Prerequisito: 12° livello, privilegio Patto del Talismano Quando un'altra creatura indossa il suo talismano, il warlock può usare un'azione per teletrasportarsi nello spazio libero più vicino alla creatura, purché entrambi siano nello stesso piano di esistenza. Chi indossa il talismano può fare lo stesso, usando la propria azione per teletrasportarsi presso il warlock. Il teletrasporto può essere usato un numero di volte pari al valore del proprio bonus di competenza e tutti gli utilizzi spesi sono ripristinati completando un riposo lungo.
Catene di Carceri Prerequisito: 15° livello, privilegio Patto della Catena Il warlock può lanciare Blocca Mostri a volontà (bersagliando un celestiale, un immondo o un elementale) senza spendere uno slot incantesimo o componenti materiali. Deve completare un riposo lungo prima che possa usare di nuovo questa supplica sulla stessa creatura.
Maestro di Mille Forme Prerequisito: 15° livello Il warlock può lanciare Alterare sé Stesso a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.
Visione dei Reami Lontani Prerequisito: 15° livello Il warlock può lanciare Occhio Arcano a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.
Vista Stregata Prerequisito: 15° livello Il warlock è in grado di vedere la vera forma di qualsiasi mutaforma o creatura celata da una magia di illusione o trasmutazione, fintanto che quella creatura si trova entro 9 metri da lui ed entro linea di vista.
Sudario delle Ombre Prerequisito: 15° livello Il warlock può lanciare Invisibilità a volontà, senza spendere uno slot incantesimo.

Dono del Patto[]

Al 3° livello, il patrono ultraterreno elargisce al warlock un dono per ricompensarlo dei suoi fedeli servigi. Il warlock ottiene uno dei privilegi seguenti a sua scelta.

Patto della Catena[]

Il warlock impara l'incantesimo trova famiglio e può lanciarlo come rituale. Questo incantesimo non va conteggiato al fine di determinare il numero di incantesimi conosciuti dal warlock. Quando il warlock lancia l'incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali o una delle forme speciali seguenti: imp, pseudodrago, quasit o spiritello. Inoltre, quando effettua l'azione di Attacco, il warlock può rinunciare a uno dei suoi attacchi per consentire al suo famiglio di effettuare un suo attacco individuale con la sua reazione.

Patto della Lama[]

Il warlock può usare la sua azione per fare apparire un'arma del patto nella sua mano vuota. Può scegliere la forma che questa arma da mischia assume ogni volta che la crea (vedi capitolo 5 per le armi disponibili). Il warlock è considerato competente nell'arma fintanto che la impugna. Questa arma è considerata magica al fine di oltrepassare la resistenza e l'immunità agli attacchi e ai danni non magici. L'arma del patto scompare se rimane per un minuto a più di 1,5 metri di distanza dal warlock. L'arma scompare anche se il warlock utilizza di nuovo il privilegio, se la congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore. Il warlock può trasformare un'arma magica nella sua arma del patto celebrando un rituale speciale mentre la impugna. Il rituale dura 1 ora e può essere completato durante un periodo di riposo breve. Una volta completato il rituale, il warlock può congedare l'arma relegandola in uno spazio extradimensionale; da allora in poi compare ogni volta che il warlock crea la sua arma del patto. Non è possibile influenzare un artefatto o un'arma senziente in questo modo. L'arma cessa di essere l'arma del patto se il warlock muore, se celebra un rituale di 1 ora su un'altra arma o se celebra un altro rituale di 1 ora per spezzare il suo vincolo con l'arma. Se l'arma si trova nello spazio extradimensionale quando il vincolo viene spezzato, essa ricompare ai piedi del warlock.

Patto del Tomo[]

Il patrono dona al warlock un grimorio chiamato Libro dell Ombre. Quando ottiene questo privilegio, il warlock può scegliere tre trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi classe (che non devono necessariamente appartenere nella stessa lista). Quando il warlock porta il libro con sè, può lanciare quei trucchetti a volontà. Non vengono conteggiati al fine di determinare il numero di trucchetti conosciuto dal warlock. Anche se non compaiono sulla lista degli incantesimi da warlock, sono comunque considerati incantesimi da warlock per lui. Se il Libro delle Ombre viene perduto, il warlock può effettuare un cerimoniale da 1 ora per ricevere un altro dal proprio patrono. Tale cerimoniale può essere effettuato durante un periodo di riposo breve o lungo, e provoca la distruzione del vecchio libro. Il libro si riduce in polvere alla morte del warlock.

Patto del Talismano[]

Il patrono dona al warlock un amuleto, capace di aiutare chi lo indossa nel momento del bisogno. Se chi indossa il talismano fallisce una prova di caratteristica, può aggiungere un d4 al risultato del tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo. Questo beneficio può essere usato un numero di volte pari al valore del proprio bonus di competenza e tutti gli utilizzi spesi sono ripristinati completando un riposo lungo. Se il warlock perde il talismano, può eseguire un rituale di 1 ora per riceverne un altro dal suo patrono. Il rituale può essere eseguito durante un riposo breve o lungo e distruggere il talismano già esistente. Il talismano diventa polvere alla morte del warlock.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica[]

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°,12°,16° e 19° livello, un warlock può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Arcanum Mistico[]

All'11° livello, il patrono rivela al warlock un segreto magico chiamato arcanum. Il warlock sceglie un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi da warlock come arcanum. Il warlock può lanciare il suo incantesimo arcanum senza spendere uno slot incantesimo. Deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo. Ai livelli successivi, il warlock ottiene altri incantesimi da warlock a sua scelta da lanciare in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13°livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello. Recupera tutti gli utilizzi del suo Arcanum Mistico quando completa un riposo lungo.

Maestro dell'Occulto[]

Al 20° livello, il warlock è in grado di attingere alla sua riserva interiore di potere mistico quando invoca il suo patrono per riottenere gli slot incantesimo spesi. Il warlock può trascorrere 1 minuto invocando l'aiuto del suo patrono per riottenere tutti gli slot incantesimo concessi dal privilegio Magia del Patto che ha speso. Una volta riottenuti gli slot incantesimo tramite questo privilegio, il warlock deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

I DONI DEL PATTO

Ogni opzione di Dono del Patto genera una creatura o un oggetto speciale, che riflette la natura del patrono del warlock.

Patto della Catena. Il famiglio più intelligente dei famigli normali. La sua forma standard può riflettere l'essenza del suo patrono: gli spiritelli e gli pseudodraghi sono collegati al Signore Fatato, mentre gli imp e i quasit sono collegati con l'Immondo. Dato che la natura del Grande Antico è imperscrutabile, qualsiasi tipo di famiglio può essere collegato a lui.

Patto della Lama. Se il patrono del warlock è il Signore Fatato, la sua arma potrebbe essere un'esile lama avvolta da foglie e rampicanti. Se il warlock serve l'Immondo, la sua arma potrebbe essere un'ascia fatta di metallo nero e decorata di simboli fiammeggianti. Se il patrono del warlock è il Grande Antico, la sua arma potrebbe essere una lancia dall'aspetto antico, con una gemma incastonata nella punta e intagliata per sembrare un inquietante occhio privo di palpebre.

Patto del Tomo. Il Libro delle Ombre del warlock potrebbe essere un raffinato volume dalla copertina rifinita in oro, contenente vari incantesimi di ammaliamento e di illusione, consegnatogli dal nobile Signore Fatato. Oppure potrebbe essere un ponderoso tomo rilegato in pelle demoniaca e borchie metalliche, pieno di incantesimi di evocazione e informazioni proibite sulle più sinistre regioni del cosmo, in quanto dono dell'Immondo. Oppure potrebbe invece essere il diario lacero di un pazzo, precipitato nella follia dopo essere entrato in contatto con il Grande Antico: un libro composto da frammenti di incantesimi che solo il warlock, grazie alla follia che si sta insinuando anche nella sua mente, è in grado di comprendere e lanciare.