Dungeons and Dragons Wiki
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Classe Armatura 15 (Armatura Naturale)

Punti Ferita 136 (16d8 +64)

Velocità 9 m, scalare 9 m

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Punteggi di Caratteristica

FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)

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Tiri Salvezza Des +6, Int +5, Sag +6, Car +6

Abilità Inganno +10, Intuizione +6

Resistenza ai Danni Freddo, Fulmine, Fuoco; Contundente, Perforante e Tagliente da attacchi non magici

Immunità ai Danni Veleno

Immunità alle Condizioni Avvelenato

Sensi Percezione passiva 12, Scurovisione 36 m

Linguaggi Abissale, Elfico, Sottocomune

Grado Sfida 10 (5.900 PE)

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Mutaforma. La Yochlol può usare la sua azione per trasformarsi in una femmina drow o in un ragno gigante oppure per tornare alla sua forma naturale. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, la Yochlol ritorna alla sua forma naturale.

Resistenza alla Magia. La Yochlol dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Movimenti del Ragno. La Yochlol dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore della Yochlol è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14). La Yochlol può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:

Andatura sulla Ragnatela. La Yochlol ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.


Azioni

Multiattacco. La Yochlol effettua due attacchi in mischia.

Schianto (Morso in Forma di Ragno). Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m (3 m in forma di demone), un bersaglio.
Colpito: 5 (1d6 +2) danni contundenti (perforanti in forma di ragno) più 21 (6d6) danni da veleno.

Forma Nebbiosa. La Yochlol si trasforma in una nebbia tossica o torna alla sua forma di demone. Ogni oggetto che indossa o trasporta viene anch'esso trasformato. Se muore, la Yochlol torna alla sua forma naturale.
Finché è in forma nebbiosa, la Yochlol è incapacitata e non può parlare. Possiede una velocità di volare di 9 metri, può fluttuare e può passare attraverso qualsiasi spazio che non sia sigillato. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione ed è immune ai danni non magici.
Finché è in forma nebbiosa, la Yochlol può entrare nello spazio di una creatura e fermarsi in quello spazio. Ogni volta che quella creatura inizia il proprio turno con la Yochlol nel proprio spazio, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. Mentre è avvelenato in questo modo, il bersaglio è incapacitato.


Descrizione

Demoni

I demoni, creature generate dagli Infiniti Strati dell'Abisso, sono l'incarnazione del caos e del male: macchine di distruzione la cui furia e racchiusa a stento in una forma mostruosa. Non conoscono la compassione, l'empatia o la pietà: esistono solo per distruggere.
Progenie del Caos. L'Abisso genera demoni come estensioni di se stesso, dando forma spontaneamente agli immondi e plasmandoli dalle sue luride distese insanguinate. Alcuni sono mostruosità uniche, mentre altri appartengono a ceppi più comuni e sono praticamente identici gli uni agli altri. Altri ancora (come i mani) sono creati dalle anime dei mortali respinti o maledetti dagli dei, o intrappolati in altri modi nell'Abisso.
Evoluzione Volubile. I demoni rispettano solo e soltanto it potere. Un demone superiore comanda orde urlanti di demoni inferiori per il semplice fatto che pub distruggere qualsiasi demone minore che si rifiuti di obbedire ai suoi comandi. Il prestigio di un demone cresce assieme al sangue che versa; più nemici cadono ai suoi piedi, più il suo potere aumenta.
Un demone potrebbe essere generato come un Mane, per poi diventare un Dretch e infine trasformarsi in Vrock dopo un'eternità trascorsa a combattere e a sopravvivere nell'Abisso. Queste evoluzioni tuttavia sono rare, in quanto la maggior parte dei demoni viene distrutta prima di raggiungere un grado significativo di potere. I più forti di coloro che sopravvivono van no a ingrossare i ranghi dei signori dei demoni che minacciano di fare a pezzi l'Abisso con le loro costanti guerre.
Consumando una notevole quantità di potere magico, un signore dei demoni pub elevare un demone inferiore a una forma superiore, anche se tali promozioni non sono mai dovute alle imprese o ai risultati del demone. Un signore dei demoni potrebbe invece alterare un Mane e trasformarlo in Quasit quando ha bisogno di una spia invisibile, o trasformare un esercito di Dretch in Hezrou quando scende in guerra contra un signore rivale. E' raro che i signori dei demoni promuovano un demone ai ranghi più alti, perché potrebbero inavvertitamente creare un rivale in grado di contendere loro il potere.
Invasioni Abissali. Ogni volta che vagano per l'Abisso, i demoni vanno in cerca di portali che possano condurli sugli altri piani. Sono impazienti di poter sfuggire al loro reame d'origine e di diffondere la loro influenza oscura nel resto del multiverso per devastare l'operato degli dei, abbattere le civiltà e ridurre il cosmo a un cumulo di rovine e di disperazione.
Alcune delle più oscure leggende del reame dei mortali ruotano attorno alla distruzione provocata dai demoni scatenati nel mondo. Di conseguenza, anche le nazioni impegnate nei conflitti più aspri sono pronte a mettere da parte le loro divergenze pur di respingere un'invasione di demoni o di sigillare u n a breccia abissale prima che gli immondi possano dilagare.
Segni di Corruzione. Ogni demone porta in se la macchia della corruzione abissale e la sua sola presenza e sufficiente a contaminare it mondo circostante. Le piante avvizziscono e muoiono nelle aree in cui si apre una breccia planare e i demoni fanno la loro comparsa. Gli animali si tengono alla larga dai luoghi in cui un demone ha ucciso una vittima. II luogo di un'infestazione demoniaca potrebbe essere contraddistinto da un fetore che non si attenua mai, da aree di freddo pungente o di caldo cocente, o da ombre permanenti che aleggiano sui luoghi dove gli immondi si sono trattenuti più a lungo.
Male Eterno. Al di fuori dell'Abisso, la morte e un fastidio di poco conto di cui nessun demone ha paura. Le armi comuni non sono in grado di fermare questi immondi e molti demoni sono dotati di resistenze alle energie degli incantesimi più potenti. Quando un eroe molto fortunato riesce ad abbattere un demone in combattimento, l'immondo si dissolve in una pozza di fetido icore, poi si ricostituisce immediatamente nell'Abisso, dove la sua mente e la sua essenza tornano a essere intatte e il suo odio si intensifica. L'unico modo per distruggere definitivamente un demone è rintracciarlo all'interno dell'Abisso e ucciderlo laggiù.
Essenza Protetta. Un demone potente può prendere varie precauzioni per proteggere la sua essenza vitale, usando metodi segreti e metalli abissali per creare un amuleto in cui celare parte d i quell'essenza. Se la forma abissale del demone è distrutta, l'amuleto consente all'immondo di ricostituirsi in un luogo e in un momento di sua scelta.
Ottenere un amuleto demoniaco è un'impresa pericolosa e la semplice intenzione di mettersi in cerca di un tale oggetto rischia di attirare l'attenzione del demone che l'ha creato. Una creatura in possesso di un amuleto demoniaco può esigere uno o più favori dal demone la cui essenza è rinchiusa nell'amuleto... o infliggergli grande dolore, se l'immondo si oppone. Se l'amuleto viene distrutto, il demone che l'ha creato resta intrappolato nell'Abisso per un anno e un giorno.
Culti Demoniaci. Nonostante gli oscuri rischi impliciti in ogni interazione con gli immondi, il reame dei mortali è pieno di creature che ambiscono al potere dei demoni. I signori dei demoni manipolano questi servitori mortali e li inducono a compiere atti di depravazione sempre peggiori in nome dell'ambizione, offrendo loro in cambio magie o altri doni. Tuttavia, un demone considera ogni mortale al suo servizio un semplice strumento da usare e scartare a suo piacimento, una volta condannata la sua anima mortale all'Abisso.
Evocare un Demone. Pochi atti sono pericolosi quanto l'evocazione di un demone: perfino i maghi che stipulano liberamente patti con i diavoli temono gli immondi dell'Abisso. Sebbene i demoni ambiscano a seminare il caos sul Piano Materiale, non mostrano nessuna gratitudine a chi li porta fin lì, si accaniscono contro le loro prigioni ed esigono di essere liberati.
Chi si arrischia a evocare un demone in genere lo fa per strappargli delle informazioni, obbligarlo a servire o inviarlo in una missione che soltanto una creatura completamente malvagia pub compiere. Una preparazione adeguata è essenziale: soltanto gli evocatori più esperti conoscono gli incantesimi e gli oggetti magici specifici che obbligheranno il demone a piegarsi alla loro volontà. Basta commettere un singolo errore e il demone, una volta libero, non mostrerà pietà: l'evocatore sarà la prima vittima della sua collera.
Demoni Vincolati. Il Libro delle Fosche Tenebre, le Pergamene Nere di Ahm e il Demonomicon di Iggwilv sono considerati i testi più autorevoli in tema demoniaco. Questi antichi tomi descrivono le tecniche che consentono di intrappolare l'essenza di un demone sul Piano Materiale, rinchiudendolo in un'arma, un idolo o un gioiello e impedendogli di fare ritorno nell'Abisso.
Un oggetto che vincola un demone deve essere preparato in modo speciale con varie formule magiche sacrileghe e sangue di innocenti. L'oggetto emana un'aura malvagia quasi palpabile e contamina l'aria attorno a sé. Se una creatura maneggia un oggetto del genere, fa brutti sogni ed è turbata da impulsi maligni, ma è in grado di controllare il demone la cui essenza è intrappolata nell'oggetto. La distruzione dell'oggetto libera il demone, che cerca immediatamente d i vendicarsi contro colui che lo aveva vincolato.
Possessione Demoniaca. Per quanto il suo vincolo possa essere saldo, un demone particolarmente potente riesce spesso a trovare il modo di scappare dall'oggetto in cui è rinchiuso. Quando un'essenza demoniaca esce dal suo ricettacolo, può impossessarsi di un corpo ospite mortale. A volte un immondo si tiene nascosto e non rivela a nessuno di essere riuscito a possedere una vittima, mentre in altri casi esprime la piena violenza delle sue pulsioni immonde attraverso la sua nuova forma.
Fintanto che la possessione del corpo ospite da parte del demone permane, l'anima di quell'ospite rischia di essere trascinata nell'Abisso, se il demone viene esorcizzato dal corpo o se l'ospite muore. Se un demone si impossessa di una creatura e l'oggetto che vincolava il demone viene distrutto, la possessione permane finché non viene usata una potente magia per scacciare lo spirito demoniaco dal corpo ospite.

Yochlol

Le Yochlol sono le Ancelle di Lolth, estensioni del volere della Regina Ragno che fungono da sue spie, portavoce e perfide emissarie. Si prendono cura della loro dea nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. ma a volte vengono anche inviate da Lolth sul Piano Materiale per vegliare sui suoi templi e per prestare aiuto alle sue sacerdotesse più devote. Le Yochlol si formano soltanto all'interno del reame delle Ragnatele Demoniache di Lolth e non servono alcun signore dei demoni al di fuori della loro regina. Fuori dall'Abisso, una Yochlol può assumere le fattezze di una splendida drow o di un ragno mostruoso per celare la sua forma demoniaca. Nella sua vera forma, l'immondo appare come una colonna di fanghiglia giallastra dotata di un unico occhio malevolo. Nella sua vera forma e in forma di drow, la Yochlol trasmette a contatto lo stesso veleno del morso della sua forma di ragno.

Variante: Evocazione dei Demoni

Alcuni demoni sono dotati di un'azione facoltativa che consente loro di evocare altri demoni.
Evoca Demone (1/Giorno). Il demone sceglie cosa evocare e tenta di effettuare un'evocazione magica.

  • Una Yochlol ha una probabilità del 50 per cento di evocare una Yochlol.

Un demone evocato appare in uno spazio libero entro 18 metri dal suo evocatore, agisce come alleato del suo evocatore e non può evocare altri demoni. Permane per 1 minuto, finché non muore o il suo evocatore non muore oppure finché il suo evocatore non lo congeda con un'azione.

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